Kingdoms of amalur reckoning отзывы

прекрасная игра, интересный сеттинг и история, видно что руку Сальваторе приложил)

Игра Суперская. По сравнению со скайримом близко не стояла. Графика,боевика,монстры,кат сцены,это шедевр,какая жаль ,что нет продолжения,какая жаль,что на русский не переведена,какая даль,что если играть в стиме,все на инглише ,особенно дополнения. Игра- шедевр,ни дать,ни взять.

Скайрим, конечно, был круче, но эта игра также очень сильно понравилась. Очень качественный клон серии TES. Жаль, что не разрабатывается вторая часть KoAR, многие бы с радостью в неё поиграли, а учитывая, что выход TES 6 отложили до далёкого времени KoAR 2 гарантированно бы взлетела в продажах. Фанатам серии TES, которым надоело ждать шестую часть и просто любителям качественных RPG с открытым миром, однозначно рекомендую Kingdoms of Amalur

Был то 13 год, я батрачил барыгой видеоигр и у меня на прилавке под правой рукой на виду с полгода стоял диск Амалура. Был у меня завсегдатай, который менял диски. Проходил игру, брал другую. Ну и тут, не без моей настойчивой наводки, не смотря на инглиш, он берёт этот диск с почти грустью во взгляде, мол "на безрыбье сойдёт" и растворяется в толпе NPC в ТЦ. В следующий раз я увидел его нескоро и он покупал новый диск, решив оставить эту игру в своей коллекции.
Игра шикарная. Не знаком с писателем, но прошёл вдоль и поперёк. Лор интересный, геймплей гибкий, прокачка персонажа того пуще. Квестов дофига, есть где побегать, крошить мобов одно удовольствие. Затягивает. Ахрененная игра и хули там базарить.

Парень, пойди поиграй во что нить другое, Dragon age или Ведьмака, эта игра уже отжила свое, рили.
-Огромный и красивый мир, с приятным графонием
-через 5 часов уже просто пробегаешь мобов
-нет челленджа
-куча шмота
-Тонны ненужных сайдквестов, которые заставят тебя ненавидеть игру, потому что ты по 5 раз бегаешь в одно и то же место.
-Крафт который не нужен вообще.
-Скиллы тоже не нужны, жмешь Х to win
-200 часов, ну нафига. Я забил. Бегаю по основному. и тут, раз и тебе надо по все карте бегать, хотя раньше вели из локи в локу.
-Кароч, ну такое, еще и 2к и 4к не фурычит, текст в заданиях не видно, играю в 1080р.
— Битвы ппц нудные.

Отличная игра. до тех пор, пока не начинаешь понимать, что большая часть квестов настолько однообразны, что мозги сводит судорогой. И через несколько часов игры просто перестаешь понимать кто ты, что ты и зачем ты. Мир великолепен, бои просто прекрасны, нпс’ы довольно милы и местами по-настоящему интересны. Главный сюжет увлекателен, неординарен и выглядит свежим даже по истечении многих лет с выхода игры. Создатели постарались, и если бы вышла вторая часть (а этого по-моему не будет уже никогда), то учтя недостатки первой, возможно выпустили бы шедевр. Сравнивать с другими играми просто не вижу смысла — игра прекрасна даже со всеми своими недостатками.

Одна из смых недооцененных игр. При том, что игре есть что показать и рассказать. Боевка хорошая динамичная, Сюжет прописан отлично. Читать, задания интересно, даже второстепенные. даже при их однообразии. Мир отлично проработан, всевозможные записи, книги, камни, рассказы НПС. мир очень хороший. Ну и графика тоже на достойном уровне.

Kingdoms of Amalur: Reckoning не уйти от сравнений с The Elder Scrolls 5. Несмотря на разницу в три месяца, можно сказать, что они вышли почти одновременно. Эпические RPG-«песочницы» затягивают на десятки часов, и многие любители жанра до сих пор бродят по заснеженным тропам и мрачным гробницам Скайрима. Однако Kingdoms of Amalur есть чем привлечь поклонников TES — над ней трудился Кен Ролстон, главный дизайнер Morrowind и Oblivion.

Бубнящие головы

Впрочем, для немалой части аудитории его имя — не знак качества, а клеймо. Если вы цените ролевые игры за увлекательные словесные перепалки и запоминающихся персонажей, творчество Ролстона стоит обойти стороной. В этом плане Reckoning немногим лучше той же Morrowind.

Скриншоты 18

Для бесед с NPC здесь почему-то используются две системы, причем одна сменяет другую внезапно. Первая — «колесо» из Mass Effect, позволяющее выбрать между вежливыми и грубыми ответами, «убеждением» и уточняющими вопросами. Сегодня это «золотой стандарт» всякой массовой RPG. Вторая куда хуже — подобно Morrowind, она предлагает список тем для обсуждения. Насколько интересно такое общение? Ну, попробуйте поговорить по душам с «Википедией». И от того, что все фразы озвучены, не легче.

Каждый крестьянин в Kingdoms of Amalur готов 15 минут рассуждать о насущном, от политики до поведения соседей. Но даже те, кто обычно дочитывает диалоги до последней реплики (когда они того стоят, как в Fallout: New Vegas или обеих Dragon Age), вряд ли долго выдержат здешний бубнеж. Слишком тяжело вылавливать жемчужины смысла в мутном потоке болтовни. К счастью, разработчики не навязывают графоманию. Кому жаль времени на информационный шум, могут сразу щелкнуть по подсвеченным строчкам и дойти до развязки.

Хозяин судьбы

И все же мир Kingdoms of Amalur заслуживает того, чтобы игроки выслушали хотя бы некоторых собеседников. Роберт Сальваторе, наштамповавший кипу романов по Forgotten Realms, автор убогого сценария к Demon Stone, прыгнул выше головы – он придумал оригинальную вселенную, где на ведущих ролях не люди, эльфы и гномы, а бессмертные феи. Им неведома письменность, поэтому они сохраняют знания с помощью баллад, занесенных в волшебные камни.

Любопытна и завязка, превратившая очередную войну с темным властелином в философскую притчу. Обитатели Амалура уверены, что все события в их жизни предопределены заранее. Сомневаться бессмысленно, ведь существует особая каста, чьи представители действительно читают чужие судьбы как открытую книгу. Привычный порядок полетел в тартарары, когда рискованный эксперимент вернул главного героя из мертвых. «Воскрешенный» не просто строит свое будущее с чистого листа — став новой переменной в уравнении, он вырывает из власти слепого рока все, чего касается.

Увы, история развивается не так лихо, как в «Ведьмаках» или Dragon Age: Origins. Таланта и сил, чтобы поставить напряженные, драматичные сцены, авторам не хватило, хотя деревянной режиссуре Bethesda до такого уровня расти и расти. Вот побочные задания – наравне со Skyrim. Игрока часто гоняют по однотипным пещерам, а лучшие поручения связаны с работой на гильдии (иногда в них встречаются развилки, ни на что серьезное, кроме награды, не влияющие).

Сопоставимы с TES 5 и просторы, которые можно исходить пешком. Правда, природа Амалура разнообразнее. Территория разделена на пять огромных, потрясающе красивых зон: лес, степь, пустыня, топи и морозное царство гигантских кристаллов. Тодд Макфарлейн, отвечавший за художественную часть Reckoning, не ударил в грязь лицом.

«Мрачнухи», которой следовало ждать от создателя Спауна, нет и в помине. В отличие от суровых The Witcher, Skyrim и Dragon Age, Kingdoms of Amalur — красочная сказка, пусть и не совсем детская. К сожалению, иллюзии живого мира не вышло. Помимо редких «квестовых» персонажей, за пределами городских стен обитают только стайки монстров. Зато Reckoning не подгоняет мощность врагов под наш уровень, так что странствия по «глубинке» порой опасны.

Басни о картах

Когда в Kingdoms of Amalur начинает звенеть сталь, сразу же напрашиваются сравнения с серией Fable. Сражения и впрямь очень похожи – «воскрешенный» отвешивает смачные тумаки и поджаривает неприятелей колдовством, словно в заправском слэшере. Конечно, по количеству приемов и сложности это не Devil May Cry, но качество анимации и визуальных эффектов впечатляет. Bethesda такое и не снилось. И поблажек в духе Fable тут не дают. Зазевался — выноси готовенького!

Одолеть самых страшных оппонентов помогает аналог адреналина из The Witcher 2. Заполнив полоску и выгадав удачный момент, герой входит в состояние «fateshift», многократно увеличивающее урон. Одного из шатающихся в агонии противников можно прикончить особо жестоким добиванием и заработать вдвое больше опыта.

По меркам широкой аудитории «прокачка» в Reckoning вполне продвинутая, хотя ветеранов ничем не удивит. То, что реклама выдавала за новаторские идеи, оказалось замаскированной традиционной механикой. Общие умения, вроде ремесел, торговли, дара убеждения и взлома замков, растут линейно. Ветви «профессиональных» навыков вынесены на отдельный экран и разбиты на три группы: «воинские», «магические» и «воровские».

В зависимости от того, как игрок распределил между ними очки, он открывает доступ к разным «картам судьбы». По сути, это типичный выбор класса. Разумеется, есть и комбинации из двух или трех специализаций — как в той же Fable. Последние штрихи — «перки», которыми награждают за важные задания, и бонусы за найденные камни с легендами фей. В целом, разработчики сделали простую, но гибкую систему, позволяющую создать непохожих персонажей.

Рассудить, кто же сильнее, тяжело — Reckoning и Skyrim примерно равны. Если вас привлекают динамичные бои и необычные миры, а скитания по фьордам и зимним лесам уже утомили — смело переходите к Kingdoms of Amalur. За вычетом деталей получите почти ту же TES.

Задолго до релиза казалось, что проекту Kingdoms of Amalur уготовано блестящее будущее. Разработку возглавлял Кен Ролстон, создатель знаменитых Morrowind и Oblivion. За визуальную часть отвечал Тодд Макфарлейн — известный канадский художник комиксов, чьей кисти принадлежит немало выпусков про Человека-паука, Бэтмена, Халка и самолично им придуманного Спауна. Наконец, подготовкой сценария руководил Роберт Сальваторе — автор фэнтезийной трилогии «Темный эльф». Анонсы обещали огромный открытый мир, закрученный сюжет и зрелищные сражения в духе лучших представителей слэшеров.

Стандартный набор фэнтезийных рас — люди, эльфы, гномы — в Амалуре объединен по общему признаку смертности и задвинут на задний план. Все они именуются Детьми Праха и мирно живут под мудрым руководством расы фэй — бессмертных существ, слегка повернутых на гармонии и единении с природой. Всеобщая идиллия подкрепляется тем, что каждый житель Амалура с рождения обладает предопределенным будущим — судьбой, изменить которую не под силу никому.

Тишь да гладь нарушило появление среди фэй харизматичного лидера Гэдфлоу, который провозгласил бессмертных высшей расой, а Детей Праха — грязным пятном на теле вселенной. Доморощенный фюрер переманил на свою сторону добрую половину народа фэй — падшие бессмертные стали называть себя туата и объявили крестовый поход против всех смертных Амалура. В успехе похода не сомневался никто: войска Детей Праха многочисленны, но редеют с каждой схваткой, в то время как туата не умирают — они отступают в ад для перегруппировки, а затем возвращаются.

И вот где-то здесь в дело и вступает наш герой — не великий воитель и даже не гениальный полководец, а всего лишь очередная жертва войны. Безымянный труп, который доставляют для экспериментов ученому-гному, занятому разработкой устройства для оживления Детей Праха и решения проблемы смертности. Тушка героя испытывается в устройстве, признается бесперспективной и отправляется на свалку к сотням других тушек. И вот уже там оживает. Герой, чудесным образом исцелившийся от смерти, о своей прошлой жизни не помнит ровным счетом ничего, но зато о ней что-то помнят туата — и пытаются уничтожить его всеми возможными способами. Вдобавок наш протеже обнаруживает, что воскрешение в устройстве гениального гнома не входило в его прошлую судьбу, а новое предназначение ему написать забыли. Таким образом, герой стоит вне полотна судеб, плевать хотел на все предопределенности и может спокойно менять чужую будущность по своему желанию. И начать он собирается с ухудшения будущего грозящих миру туата.

К сожалению, завязка — единственное сильное место здешнего сюжета. Всю игру герой носится по заштампованным персонажам, проходит испытания на избранность, изредка побеждает злодеев, а в награду раз за разом выслушивает тирады о том, что он — надо же! — не имеет предопределенного будущего и может изменять великое полотно судеб. Может, оттого героя и самого не волнует происходящее — он не интересуется своим прошлым, не налаживает отношения с другими персонажами, не пытается влиять на события. Он просто молча делает все, что скажут.

Территория Амалура примерно сопоставима по площади со Скайримом. Однако мир здесь представляет собой не одну сплошную локацию, а набор разрозненных лоскутков, соединенных между собой перешейками. Такой подход был бы оправдан, если бы лоскутки связывались во что-нибудь цельное. Увы, как и в World of Warcraft, каждая локация здесь — сама по себе: со своими населенными пунктами, ключевыми персонажами, подземельями и заданиями. Куски мира не стыкуются между собой даже географически — болота, над которыми никогда не рассасываются тучи, расположены чуть ли не встык с лугами, залитыми солнцем. Особенно сильно это начинает мозолить глаза, когда какое-нибудь задание отправляет вас на другой конец карты, — хорошо хоть назад можно вернуться при помощи «быстрого путешествия».

Побочные задания тоже наталкивают на мысли о MMORPG — квестов очень много, они получаются от персонажей с восклицательным знаком над головой, и каждое сводится к «убей», «принеси» или «передай». Атмосферу не вытягивают даже диалоги, тщательно прописанные для каждого задания, — все равно влиять в них ни на что нельзя, а единственный выбор сводится к «брать или не брать». Единственная цель, которой служат побочные задания, — дать игроку повод набить пару уровней на монстрах, которые целыми стадами выпасаются на подходах к маркеру.

И вот где-то на этапе зачистки локаций от монстров Kingdoms of Amalur наконец перестает притворяться продуманной ролевкой. И только выигрывает от этого! Скучные диалоги и однообразные персонажи остаются за бортом, а на первый план выходят лихие сражения и пробежки по подземельям. Герой то выходит один против целой армии мелких монстров, то изобретает способ одолеть особо толстого противника один на один, то сражается с отрядами мелочи, прикрывающими своих неповоротливых, но мощных командиров. Конечно, нельзя сказать, что каждая ситуация уникальна, но игра умудряется ловко тасовать шаблоны сражений, обеспечивая жизненно необходимое разнообразие.

Боевая система поначалу особого восторга не вызывает. Управление незамысловато: одна кнопка отвечает за удар, другая за умения, третья за блок и четвертая — за тактический перекат. Почти как в Fable — лениво закликиваем рассыпающихся под ударами врагов, изредка отпрыгивая и отхлебывая лечебное зелье.

Но дайте игре немного времени — монстры потолстеют, персонаж поднаберется опыта, и сражения начнут напоминать разом о Devil May Cry и Dark Messiah of Might and Magic. Герою откроются новые удары, он выучит новые боевые заклинания, а его инвентарь обогатится не только стандартным набором из меча, лука и посоха, но и боевыми молотами, клинками фэй, кинжалами, чакрами и магическими жезлами. Причем все вышеперечисленное можно не только покупать или находить, но и создавать самому — были бы нужные детали, кузница и развитый навык кузнечного дела.

Каждый вид оружия отличается от других не только внешне и не только характеристиками скорости и урона, но и стилем боя. Легкие чакры, особенно хорошо раскрывающиеся в руках опытных магов, порхают вокруг героя по самым причудливым траекториям, жаля врагов и возвращаясь обратно в руку. Кинжалы очень коротки и не восхищают разовым уроном, но машет ими герой со скоростью хорошего вентилятора. Взмах двуручником, напротив, долог, как вечность, но вышибает дух из всех в зоне поражения.

Навыки и умения персонажа разделены между тремя ветками: воровской, волшебной и воинской. Развив ветку до определенного предела, герой может выбрать себе судьбу (так в Амалуре называются классы) и получить небольшой бонус к характеристикам. Для каждой ветки предусмотрены судьбы пяти уровней, а менять призвание можно в любой момент — прямо из меню персонажа.

Герои, далеко продвинувшиеся в одной из судеб, вдобавок к бонусам обзаведутся уникальными способностями. Например, маги обретут телепорт взамен опостылевшего переката, воины же, пропустив фатальный удар, не отправятся на тот свет мгновенно, а получат взаймы чуточку жизненной энергии, чтобы разбросать оппонентов на последнем дыхании. Можно вкладываться и в две-три судьбы одновременно, развивая смешанные классы, — тогда герою достанутся бонусы сразу от нескольких судеб, но слабее, чем у узкоспециализированных профи. Ну а если раскачка на каком-то этапе оказалась неудачной, к вашим услугам прядильщики судеб, «обнуляющие» навыки за умеренную мзду.

Столь сильный крен в боевку оказался не тем, чего ждали от Амалура многие поклонники. Вместо ролевой игры с нелинейным сюжетом, живым миром и интересными персонажами мы получили слэшер с ролевыми элементами — Dark Messiah of Might and Magic в свое время постигла почти та же судьба. Впрочем, как боевик Kingdoms of Amalur: Reckoning очень хорош, но долгие диалоги и затянутая беготня туда-сюда не дают оценить игру на отлично — они совершенно зря разбавляют красочные, эффектные бои, требующие слаженной работы пальцев и мысли.

Вопреки ожиданиям Kingdoms of Amalur никак не станет кандидатом в RPG года. Его вообще трудно назвать ролевой игрой в полном смысле слова — мы не погружаемся в атмосферу, не отыгрываем никакую роль. Мы просто убиваем всех подряд, чтобы прокачаться и одолеть последнего босса, — под налетом плохонькой ролевки скрывается хороший слэшер, приятный как глазу, так и пальцам.


[an error occurred while processing the directive]
Карта сайта