God of war ascension обзор

Визуально God of War: Ascension очень впечатляет. Качество отделки порой напоминает Uncharted 2: Among Thieves (в контексте PS3 я не могу придумать комплимента круче), а отдельные, особо зверские эпизоды поражают воображение: например, эпизод с гекатонхейром — масштабный боди-хоррор. Тема с гигантскими движущимися конструкциями и частями тела, служащими ареной для очередной схватки, реализована не менее эффектно, чем God of War 3. Дизайнеры уровней в Santa Monicа Studio — сами монстры почище давешней гидры.

Ну, затем эта эстетика расслабляющего кровавого безумия. Кратос и его похождения – это словно целый Mortal Kombat, воплощенный в одном персонаже. Наш любимый мстительный психопат, раздирающий врагов надвое голыми руками, готовый дать в лицо абсолютно любому, пусть даже это лицо в десять раз больше его самого — да, парни, вот ЭТО Спарта. Конечно, нам нравится его отвага, непреклонная решимость «совершать великое мщение» над каждым встречным и поперечным и та сноровка, с которой он осуществляет свои вивисекторские импровизации. Такая уверенность движений, будто он всю жизнь только тем и занимался, что разделывал демонических слоников.

Тему с трагическим убийством семьи нельзя выдаивать до бесконечности.

Правда, достаточно ли этого для хорошего протагониста ААА-проекта в 2013 году? Честно сказать, к шестой игре в серии (даже седьмой, если считать мобильную Betrayal) от его эмоциональной монотонности уже несколько устаешь. Если выпивать по стопке водки каждый раз, когда Кратос выражает что-либо, кроме гнева, то по результатам такой игры можно безбоязненно садиться за руль. Окей, сначала мужик был очень зол на Ареса (было за что!), потом он был очень зол на прочих богов Олимпа (ну хорошо, тоже понятный антагонизм), теперь вот он очень зол на фурий (у греков фурии назывались эриниями, ну да ладно)… На данном этапе сопереживать ему трудновато.

Тему с трагическим убийством семьи нельзя выдаивать до бесконечности. В сравнении с Кратосом и его однообразными реакциями даже, прости господи, Злобный мальчик выглядит образцом глубокого психологизма. Сюжет же, несмотря на богатый мифологический сеттинг, начинает напоминать бюджетные диснеевские сиквелы: «Здравствуйте, дети, эту историю мы высосали из пальца, и таких пальцев у нас еще девять!».

«А чего ты докопался до сюжета в слэшере? Тебе шашечки или ехать?» — спросит проницательный читатель, и будет по-своему прав. За долгие годы геймерской практики мы научились игнорировать сценарный дебилизм ради крепкого геймплея, и тут, казалось бы, именно такой расклад. Но крепость геймплея в Ascension не так однозначна, как сперва кажется. Разработчики, видимо, в очередной раз столкнулись с отеческим напутствием издателя «Сделайте все как раньше, только по-другому», и началось изобретение велосипеда с овальными колесами.

Для начала авторы выкинули переключаемое оружие — остались только Клинки хаоса. Их снабдили добавками из разных стихий: огонь Ареса, лед Посейдона, электричество Зевса. Аиду стихию придумать не смогли, поэтому у него там «энергия душ». Идея на первый взгляд занятная, но в итоге ты почти все время орудуешь одним и тем же инструментом, только с разными дополнительными эффектами.

Боевая система стала в чем-то даже богаче, но при этом хуже отрегулирована.

Зато появилось «временное» оружие, которым можно либо незатейливо размахивать, либо метнуть в кого-нибудь (оружие после этого пропадает). Оглушенного таким образом противника можно схватить и дальше, на выбор, швырнуть или таранить им остальных — довольно веселая штука, хотя пользоваться ей доводится нечасто. Расширилась вариативность дистанционного «захвата» — подцепленную тушку также можно швырнуть в другого врага, держать на привязи или как следует шарахнуть об землю. Некоторые QTE-экзекуции обзавелись дополнительными интерактивными элементами — например, в процессе разделки медузы нужно уворачиваться от ее взгляда, чтоб не окаменеть.

За счет этих нововведений боевая система стала в чем-то даже богаче, но при этом хуже отрегулирована — особенно в плане реагирования врагов на получаемые удары. По логике вещей, хотя бы мелкие противники должны по меньшей мере вздрагивать, получая по роже здоровенным тесаком, ну и, может, приостанавливать атаку на секундочку. На деле этого либо не происходит вообще, либо происходит по какому-то непонятному алгоритму — один и тот же легкий удар может прервать вражеский выпад, а может не прервать. Тактическое планирование? Забудьте. Чуть ли не одним приемом запрессовать одного даже сложного противника не составляет особого труда, а несколько мелких и тупых врагов — уже проблема… Ну, и прочие несуразности.

Что ж, боевая система God of War никогда не отличалась особой изысканностью, однако здесь она стала совсем уж неровной, что особенно заметно на фоне недавней DmC. Отсутствие нацеливания, невозможность какой-либо отмены запущенной атаки — ладно, к этому мы привыкли еще в старых играх. Но вот совершенно неуместные порой «кинематографические ракурсы» и ситуации, когда Кратос попросту теряется в куче похожих на него по цвету и размеру противников — это просто дурно продуманный геймплей. Удовольствие от боя то и дело прерывается досадой.

В одиночной кампании Ascension это, конечно, никакое не восхождение, а просто крупнобюджетное топтание на месте; консервативное окучивание золотоносной формулы, которая уже начала приедаться. К счастью, авторы догадались развлечь публику и чем-то действительно новым.

Сетевой режим выполнен на удивление качественно, чего вряд ли можно было ожидать от серии, чья боевая механика собирала очень много упреков на протяжении последних нескольких лет. Эта механика претерпела в сетевой инкарнации некоторые изменения: скорость ударов и перекатов, новые кнопки, цветовые индикаторы (красный – неблокируемая атака, белый – неуязвим на время, синий – уязвим). Одно из главных достоинств мультиплеера Ascension в том, что он сумел передать дух резни, которую устраивал Кратос в одиночной кампании. Молнии повергают наземь закованных в броню мужиков, крюки вырывают ребра, а огромные двуручные мечи разрубают людей надвое. В это же время на заднем плане беснуется огромный циклоп (можно вырвать глаз), носится цербер (можно оседлать), шипит огромная горгона (можно заманить врага в ее лапы), летает оракул, рушащий арену, и многое другое. Баланс между эпичной кинематографичностью и соревновательным развлечением соблюден, и это добавляет очков сетевой игре. А что их отнимает, так это странный баланс и недостаточная глубина вовлеченности. И то, и другое, вполне реально исправить патчами и платными дополнениями, а на старте у вас есть четыре бога-покровителя на выбор (от него зависят магические атаки и бонусы к характеристикам персонажа), пара десятки видов оружия и брони, немного магии, уникальной для каждого из четверых небожителей, неплохой выбор карт и четыре режима. Самый интересный – Team Favour of the Gods, резня 4-на-4 на интерактивных аренах (см. выше) с целью набрать больше всего очков за убийства. Самый веселый – Match of Champions, бой насмерть на маленькой арене, тоже часто интерактивной, когда в ход боя вмешиваются боги. Самый напряженный –Trial of the Gods, проще говоря, «убей сколько успеешь». И наконец, самый скучный и стандартный – Capture the Flag. На месяц-другой этого точно хватит. А с пост-релизной поддержкой и DLC может хватить и на год.
— Вячеслав Мостицкий

Конечно, для фанатов серии тут никакого вопроса «играть или не играть?» не стоит — разумеется, играть. Посмотреть тут есть на что, а огрехи боевой системы все-таки не фатальны. Но те, кто уже видел God of War III и не слишком впечатлился, могут игру смело пропустить — не считая мультиплеера, ничего принципиально нового тут нет. В остальном франшизе хочется пожелать либо более смелого развития, либо отхода на покой, а то все это начинает напоминать творческую модель Call of Duty. Красоты красотами, но если нечего сказать — слезай с трибуны.

После того как Кратос со свойственной ему яростью вырезал почти весь пантеон богов Олимпа в God of War III, историю похождений припудренного спартанца можно было считать оконченной. Сделать достойное продолжение игры при наличии тотальной гибели всего и вся было бы очень трудно, и представители Santa Monica Studio это прекрасно понимали. Но хоронить венценосную серию и с грустью вспоминать о ней, сидя возле камина и попивая кофе с ванилью, разработчикам ой как не хотелось – не так быстро, по крайней мере. В итоге выход был найден, и название ему — God of War: Ascension. Свеженькая “внецифровая” GoW является приквелом ко всем играм известного франчайза, за исключением разве что вышедшей на PSP God of War: Chains of Olympus, где Кратос лютует аж за десять лет до описанных в God of War событий.

God of War: Ascension не является цельной историей в плане подачи сюжета. Сначала мы наблюдаем за тем, как Кратос зверски колошматит фурий в “настоящем” времени, потом нас закидывает на три недели в прошлое, затем вновь осуществляется переход вперед, и так происходит несколько раз на всем протяжении игры. И везде, везде эти мерзопакостные фурии – ползают, летают, жизнь Кратосу портят да кровь спартанскую сосут. Именно они и выступают в качестве главных врагов в God of War: Ascension. Пинать богов Кратосу еще нельзя – хронология пострадает, нестыковки разные возникнут с вышедшими ранее частями GoW и прочая-прочая, а вот над фуриями поиздеваться можно вволю.

Действие Ascension развивается через шесть месяцев после гибели семьи Кратоса, в чем повинен лично Его Коварнейшество Арес, обманом заставивший спартанца убить родных: жену и дочку. Кратос встает на путь мщения и тем самым нарушает клятву верности, данную когда-то Богу Войны. К делу сразу подключаются фурии, являющиеся блюстительницами небесного порядка и олимпийской справедливости. Им удается схватить клятвопреступника и заточить его в теле огромного гекатонхейра – древнего великана, когда-то пошедшего против воли богов и обреченного за это на вечные страдания. Собственно, первая сценка God of War: Ascension показывает нам, как Кратос освобождается из плена и с яростью озлобленного цепного пса бросается на одну из своих мучительниц. Далее следует эпичная битва с ожившим гекатонхером – один из редких эпизодов, когда по своему размаху (в плане сражения с боссами) Ascension напоминает God of War III, а уж после нас закидывает в самое начало истории. Туда, где Кратос все еще колеблется – надавать ли Аресу по рогам или же оставить все как есть, страдая от воспоминаний и глюков, насылаемых на него тремя не слишком симпатичными особами.

Нельзя сказать, что сюжетная линия в God of War III могла удивить, но игроки, по крайней мере, понимали, что творится на экране. В God of War: Ascension нить сюжета зачастую теряется, причем не последнюю роль в этом играют вышеупомянутые переносы во времени. Да, поначалу пытаешься вникнуть в суть происходящего, стараясь зацепиться за те или иные “крючки” в повествовании, но потом забрасываешь это дело. Как, зачем и почему – эти вопросы во время прохождения лучше себе не задавать. Знания, что Кратосу необходимо извести фурий под корень, вполне достаточно – это помогает избежать головной боли и позволяет сконцентрироваться непосредственно на игровом процессе. Ничего другого, на самом-то деле, мы и не ждали. Хотя некоторые на что-то надеялись.

Красно-белый спартанец в Ascension еще не успел стать тем чудовищем, каким мы могли его наблюдать в третьей части God of War. Иногда он даже спасает людей от неминуемой гибели, пусть и делает это нехотя и с ленцой. Но вот с врагами он по-прежнему не церемонится: разрывает их на части, выпускает наружу кишки, вырывает челюсти и переламывает хребты в любом маломальском сражении. Особенно сочно изничтожаются всякие кентавры, церберы, прямоходяще слоны, синепузые амазонки, циклопы и козлобородые офицеры блеющего парнокопытного воинства, все вместе выступающие в качестве этаких мини-боссов. Как только над ними появляются красненькие индикаторы – клиент созрел, пора совершать акт бесцеремонного насилия с помощью добивающего удара. В качестве бонусов за проведение жестокой операции нам выдаются мозги, потроха и сто литров кровищи сферы, причем не только красненькие, требуемые для зарядки оружия, но и зеленые, синие и желтые, отвечающие за пополнение здоровья, маны и ярости соответственно.

Карательная операция зачастую требует последовательного нажатия кнопок (Quick Time Events в действии), но лишь стандартной системой QTE разработчики решили не ограничиваться. Некоторые эпизоды – интерактивны. Держа за хвост змееподобную тварь, нужно и на клавиши атаки жать, и джойстиком активно работать, избегая красных лучей, которые изрыгает из себя чешуйчатая гадина. По схожему принципу проводится экзекуция слона, всегда пытающегося смахнуть с себя наглеца, или же парящей в небе мантикоры, которую не слишком устраивает, что ее заарканили цепью, далее по списку. Есть и более веселые сценки, завязанные на интерактивности, но они крайне редки. Оседлав циклопа и воткнув ему в спину клинки, Кратос может получить над уродцем определенную степень контроля, заставляя того колошматить дубиной по земле и раскидывать мелкую шушеру в лице козлов-гуманоидов и “личинок” цербера. Или же стоит упомянуть момент, когда спартанец, сидя на ожившей руке гекатонхейра, “определенным образом” мотивирует ее искромсать своего же хозяина, вызывая у последнего обиженный утробный рев, полный боли и недоумения.

Сражения с рядовыми бойцами тоже отличаются высокой степенью кровавости, особенно если учитывать тот момент, что Кратос обзавелся дополнительными боевыми приемчиками. Козлоногим спартанец сворачивает шеи, летающим змеям свойски крутит хвосты, а собачкам увеличивает размеры рта в вертикальном положении, что называется, до щелчка. В ближнем бою раздает всем пинки направо и налево благодаря удару в стиле This is SPAAARTAA (единожды он даже произносит эту фразу), разбрасывая врагов в разные стороны локации. С помощью клинка одной руки Кратос спокойно цепляет какого-нибудь особо назойливого супостата и держит его на цепи, а свободной рукой карает оставшихся приспешников фурий. Любое существо, не попадающее в категорию мини-боссов, Кратос расценивает как хороший метательный снаряд. Как результат – противники разлетаются аки кегли по всему полю боя, а некоторые и вовсе летят за пределы локаций и падают в бездну. Для издевательств над гарпиями и прочими летающими гадами – самое то. Основным и единственным постоянным оружием Кратоса являются выкованные в недрах Тартара Клинки Хаоса, но при этом спартанец может использовать и второстепенное оружие, будь то палицы, мечи, копья и щиты. Имеются и похожие на гранаты штуковины. Вот только добавочный арсенал быстро ломается и выходит из строя, так что вскоре нужно искать что-нибудь новенькое. Все эти дубинки и тесаки особой роли в бою не играют, и нужны они, по большому счету, лишь для разнообразия и проведения некоторых дополнительных приемов. 90% времени Кратос сражается именно Клинками Хаоса.

Путешествуя по античному миру, герой постепенно находит алтари поклонения тому или иному богу, обзаводясь в итоге сразу четырьмя силами: Пламенем Ареса, Льдом Посейдона, Молнией Зевса и Духом Аида. Все они завязаны на Клинках Кратоса. Как и оружие спартанца, силы можно модернизировать за счет красных сфер. В результате растет мощь ударов, Кратос обзаводится новыми приемами и атаками. Убийство врагов с применением той или иной силы позволяет выбивать из них определенный вид сфер. Если оппонента удается поджечь, лысый агностик получает золотые сферы, необходимые для пополнения шкалы ярости, а если враг корчится в посмертных муках в результате удара электричеством, спартанец “всасывает” синие сгустки, необходимые для подпитывания шкалы маны. Если индикатор ярости заполнен под завязку, Кратос может выплеснуть всю свою ненависть на противника, в течение короткого промежутка времени проводя удары ужасающей мощи. Мана, в свою очередь, требуется для активации особых стихийных сил, будь то ледяной тайфун или электрическая буря. Ближе к концу игру удается прокачать практически все предлагаемые способности, в результате чего Кратос превращается в самую настоящую машину для убийства. Сражения действительно приносят удовольствие, хотя в этой медовой патоке есть место и для ложки с горькой жидкостью. Боевая механика выверена далеко не так идеально, как это было, допустим, в недавно вышедшей DmC Devil May Cry. В God of War: Ascension нет возможности прервать атаку врага – если тот задумал ее провести, то он сделает это в любом случае. Сам Кратос любит несколько притормаживать после нанесения мощного удара, то есть примерно секунду им нельзя управлять, что достаточно для гибели в особо напряженных моментах. Да проводимые им атаки подчас не ощущаются совершенно. Кинжалы на цепях, например, могут пролететь сквозь тело врага, не нанеся тому какого-либо урона, будто так и надо.

В самом начале статьи я упоминал, что сражение с гекатонхером в первые полчаса игры – это один из редких эпизодов, когда Ascension по своему размаху напоминает God of War III. Это действительно так. Эпичных махачей в приквеле очень мало, что наверняка придется не по душе поклонникам серии GoW. Но шикарно выглядящие декорации и локации поистине гигантских размеров никуда не девались – они продолжают радовать глаз (“графон” Ascension на все пять баллов) и поражать воображение своими размахами. Чего стоят одни лишь эпизоды, когда Кратос катается на огромных механических змеях или же путешествует по развалинам статуи Аполлона, стараясь собрать упавшего гиганта воедино благодаря специальному артефакту. Всего таких артефактов три: Амулет Уробороса, камень клятвы Оркоса и Очи Истины. С помощью Амулета можно разрушать или же восстанавливать различные объекты благодаря перемотке времени, камень Оркоса позволяет создавать дубликат Кратоса, который и рычаг какой-нибудь за него подержит, и в сражении поучаствует, а Очи Истины призваны разрушать темную магию фурий и ликвидировать наложенные ими заклятия. Следует отметить, что в игре, как и в прошлых частях серии, присутствует множество разнообразных головоломок, причем значительная их часть разрешается при применении вышеописанных артефактов. Некоторые паззлы по-настоящему труды и заковыристы, причем настолько, что могут затормозить прохождение и на десять, и на двадцать, и на тридцать минут. Все они достаточно логичны, хотя многоуровневый ад в храме Оркаула меня все же смог вывести из себя – почти час времени из жизни вон.

Мультиплеер в God of War: Ascension не выглядит хилым довеском, прикрепленным к одиночной кампании на правах неказистого и уродливого родственника. Он может увлечь надолго, хотя при этом и не может похвастать разнообразием режимов. Но нужно учитывать, что “мультика” в серии God of War до выхода приквела просто-напросто не было, и то, что предлагается сейчас в Ascension, действительно достойно похвалы. Присобачить мультиплеер к ортодоксальной соло-игре и сделать так, чтобы онлайн-беготня не вызывала отвращения одним фактом своего присутствия – это дорогого стоит. Сие понятно, так как представители Santa Monica Studio изначально связывали с многопользовательским режимом большие надежды. Забавно, но они умудрились даже переплести мультиплеер и кампанию благодаря присутствию в последней одного занимательного эпизода. Когда Кратос взламывает тюремную камеру во время сражения с гекатонхейром, он обнаруживает там полуголого пленника, взывающего к богам о спасении. Когда рука великана должна была раздавить несчастного всмятку, бедолага внезапно исчезает в лучах света. Странный момент быстро забывается, но потом напоминает о себе в рамках тренировочного режима в мультиплеере. Оказывается, что боги прислушались к мольбам пленника и спасли его, перенеся в небесные чертоги, но далеко не просто так – отныне он должен сражаться во славу Олимпа на манер древнеримского гладиатора.

Как таковых режимов семь, но если отбросить варианты с большим/меньшим числом игроков на карте, их четыре: “Бой чемпионов”, “Милость богов”, “Суд Богов” и “Захват флага”, то есть deathmatch, командное сражение, битва с волнами ботов и захват пресловутого флага соответственно. Каждый режим по-своему интересен, так что выделить из маленького списка что-то одно – самое крутотецкое – достаточно трудно. Интересно, но во время онлайновых забегов God of War: Ascension показывает себя совсем с другой стороны. В мультиплеере не приветствуется бестолковая молотьба и непродуманная колотиловка. Каждое нападение на оппонента необходимо продумывать и выверять с учетом ситуации, иначе следует неминуемая гибель. Правильно и вовремя нанесенные удары всегда находят свою жертву, а еще здесь можно блокировать атаки со стороны противника и контратаковать, чего нельзя делать в “одиночке”. Второстепенное оружие, не шибко нужное Кратосу во время его эпичной охоты за фуриями, в "мультике" задействуется уже на всю катушку. А еще есть ловушки, позволяющие сжигать оппонентов или же насаживать их на колья. Безумно весело.

Прежде чем начать сражаться во славу бога, предварительно с этим самым богом нужно определиться. Олимпийцев, как уже можно догадаться, четыре: Аид, Зевс, Арес и Посейдон. Каждый представитель мифологического пантеона предлагает своему последователю специальные физические и магические способности, а также уникальные предметы экипировки с различными бонусами. Тот же Арес уповает на физическую силу и предоставляет возможность наносить малый, но постоянный урон с последующим уничтожением вражеской защиты, а еще “дарит” предметы, позволяющие с успехом сражаться в ближнем бою. Посейдон, в свою очередь, наделяет героя устойчивостью к каким-либо повреждениям, за счет вещей повышает его защиту, а благодаря своей “поседоньей” магии позволяет замораживать врагов и уменьшать их подвижность. Другие боги – другие “вкусности”. Забавно, но жесткой привязки к одному лишь богу нет. Поднадоевшего кумира можно в любой момент можно отвергнуть и переметнуться под крылышко к его товарищу по олимпийской партии. Вот только всякие способности и навыки придется прокачивать заново.

Подсуетившись с многопользовательским режимом, разработчики все сделали правильно. Мультиплеер в игре выступает в качестве этакой несущей колонны, на которую God of War: Ascension во многом и опирается. Не будь этот подпорки, вторая колонна, она же одиночная кампания, могла бы пойти трещинами, а то и вовсе рухнуть, погребя под руинами Ascension как Кратоса, так и его создателей. Я не хочу сказать, что история спартанца, предложенная нам в приквеле, получилась скучнее или хуже, чем это было в той же God of War III, просто в ней… Просто в ней нет ничего кардинально нового: сюжет затерт до дыр, впрочем, как и сам игровой процесс. Да, в боевой механике произошли некоторые изменения, но они не вывели Ascension на новый виток развития. При всем при этом игра определенно стоит того, чтобы с ней ознакомиться. Старый добрый Кратос, яростного накала сражения, сумасшедшая динамика, полчища разнообразных врагов и захватывающие дух виды и пейзажи, а вдобавок еще и очень сильный мультиплеер — что еще нужно для обыкновенной геймерской радости? Правильно. Надо, чтобы серия продолжила свое существование и дальше. Вот только над концепцией следующей игры, если таковая появится в будущем, разработчикам нужно поработать гораздо тщательнее – франчайзу необходима хорошая встряска, а то и полноценная перезагрузка. А дедушка Кратос пусть тем временем отдохнет и наберется сил. Мы ведь тоже не хотим раньше времени отправлять его на пенсию, а потом с грустью вспоминать о нем, сидя возле камина и попивая кофе с ванилью. Пока не хотим.

Игра встречает нас крайне неловкой сценой. Фурия Мегера нападает на прикованного Кратоса, как бы случайно его освобождает, а потом позорно улепетывает, повизгивая: «Ты-ы-ы не победи-и-ишь, жалкий челове-е-ечишко!» Сложно думать об игре хорошо, когда уже самое начало заводит нас в творческий тупик.

В Santa Monica Studio работают отличные дизайнеры и художники (игра выглядит просто потрясающе), но вот сценарии им не даются. И если в God of War 3 все было просто и понятно — Кратос лезет на Олимп и убивает богов-олимпийцев, то в «Восхождении» ситуация уже сложнее.

Это приквел, так что богов убивать нельзя. Вопрос: кого убивать? Участь пала на бедных фурий, дочерей первых богов. Но фурий всего три, что делать? Не страшно! Давайте убьем гекатонхейра, Диоскуров, которые почему-то стали хранителями дельфийского оракула, и еще кучу непонятных хтонических исчадий. Это, конечно, не боги-олимпийцы, но тоже мясо.

Тем паче что Кратос не в духе: предав Ареса, он навлек на себя гнев трех сестер отмщения — Мегеры, Алекто и Тисифоны — и теперь сходит с ума похлеще, чем бедная Ио, превращенная в корову, или Орест, хладнокровно заколовший матушку, прости господи, Клитемнестру.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: фуриями эти очаровательные создания назывались в римской мифологии, которая, как мы знаем, почти полностью позаимствована у греков, у которых фурии звались эриниями. Но решение Santa Monica понятно: эринии не на слуху, зато с фуриями знакомы все.

Теперь Кратос видит мертвых людей и сходит с ума (хотя куда уж дальше, там и так уйма душевных расстройств). На том про сюжет можно и закончить: следить за ним не очень интересно, нить повествования регулярно теряется. В отличие от номерных частей серии, здесь масштаба почти нет, интересных второстепенных персонажей — тоже (в третьей части была, например, Гера-алкоголичка), а диалоги зачастую пусты.

Битва с первым же боссом — рукой гекатонхейра Эгиона — гораздо примитивнее, чем бойня с гидрой из самого начала God of War 2005 года выпуска. Вы и сами можете убедиться, благо HD-версия первой части прямо сейчас раздается бесплатно всем подписчикам PS Plus. В битве с гидрой хотя бы была простенькая логическая загадка, здесь же просто стой и бей, а потом нажимай кнопки вовремя и смотри ролик. Впрочем, эпичности в битве с гекатонхейром хватает: сторукий великан, в котором буквально выкована психушка фурий, вращает уровень и так и этак, а Кратос летает с одной платформы на другую, а потом засовывает ему в пасть его же собственную руку. В лучших традициях God of War 3.

Жаль, но эта битва (ну и, с некоторой натяжкой, еще финальная) — самая зрелищная. Все остальные пять-шесть часов вам предстоит бегать по очень красивым, но бессмысленным локациям, решать откровенно затянутые загадки, которыми, видимо, пытались компенсировать недостаток громадных чудовищ в кадре, и драться с кентаврами, медузами и прочими знакомыми по учебникам персонажами древнегреческой мифологии.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в процессе Кратос научится восстанавливать разрушенные объекты и создавать собственного двойника. С использованием этих возможностей связаны самые интересные загадки.

Боевая система изменилась незначительно: теперь правым кинжалом можно загарпунить одного противника и держать на цепи, как собаку, а левым при этом продолжать драться. Появилось вспомогательное оружие, вроде метательных копий или палицы. В кампании, впрочем, особой погоды оно не делает, да и выглядит совсем не зрелищно, в отличие от танцев с клинками на цепях.

Клинков четыре вида, каждый наделен силами Ареса, Посейдона, Зевса или Аида, каждый «выбивает» из врагов сферы разного действия — одни восстанавливают здоровье, другие ману, третьи идут на усовершенствование клинков, а четвертые восстанавливают гнев (а в гневе Кратос особенно страшен!). При этом разницы между клинками почти нет — отличается только цвет росчерков да анимация.

И все бы ничего, но вот проблема: оружие в руках совершенно не чувствуется. Зачастую просто не понимаешь, наносишь удар или нет, а враги не реагируют так, как следовало бы, — иногда клинки просто проходят насквозь. Будто все бронированные и бессмертные ровно до того мгновенья, когда над головой загорится красный ареол (нажми R1 и порви врага надвое). Если враг удумал атаковать, то хоть ты как крутись — он доведет начатое до конца. Вот и приходится кататься по арене или отсиживаться в блоке и следить, чтобы кто-нибудь случайно не въехал по затылку. Из-за этого очень сложно воспринимать «Восхождение» как слэшер, особенно на фоне точных и выверенных DmC и Metal Gear Rising, где каждое движение — нужное.

Многие монстры склонны к повторяющимся действиям, из-за чего бои напоминают gif-анимацию: враг нанес три удара, отпрыгнул, схватил хвостом, отбросил, нанес три удара, отпрыгнул. С нашей стороны тоже уникальных подходов нет, только суровая долбежка: удар, удар, блок, уворот, удар, удар, блок, уворот.

Конечно, примитивная боевая механика была и в более ранних частях серии, но только с выходом «Восхождения» стала настоящей проблемой. Игра резко сдала в темпе, поубавила гигантизма и вместе с тем обнажила свое дряхлое тельце. Эволюция завела в тупик. Дальше — либо революция, либо, извините, тартар.

Апогеем становится необычайно сложная битва на подъемнике, из-за которой поседели уже, наверное, несколько тысяч игроков. Контрольных точек нет, а враги все лезут и лезут, умножая сумятицу на экране. При этом из-за примитивной боевки и хаотичного поведения врагов бой контролировать не получается — побеждает случай, а он обычно не на стороне играющего. После такого чувствуешь себя настоящим Кратосом: тупым, обманутым и чертовски злым.

ЭТО УДРУЧАЕТ: игра время от времени тормозит, зависает, а звук иногда отстает от видеоряда. Конечно, эти неприятности могут обойти вас стороной, но нам вот не очень повезло. Впрочем, у кого-то вообще скрипты не срабатывают и локации не загружаются.

Удивительно, но новшества в механике боя раскрываются — о чудо! — в мультиплеере, который в серии появился впервые. Хаос и рандом остаются в сюжетной кампании: сетевые битвы исключительно точны и резки. Блоки, контратаки, пробивающие удары, магия, захваты гарпуном и даже дополнительное оружие — все работает по часам.

На выбор четыре бога, которым можно присягнуть: Арес, Аид, Зевс и Посейдон. Одно место на олимпийской ротонде пустует — ждем DLC (а вдруг Дионис?!). За выбором богов скрываются привычные классы: воин, убийца, боевой маг и поддержка. У каждого — своя магия и свои предметы, которые можно использовать. Взяв себе, например, шлем Аида, убийца сможет становиться невидимым, а поклонник Зевса, достигший шестого уровня, будет шокировать всех молниями, как настоящий император Палпатин. Кроме того, есть реликвии с пассивными умениями (вроде двадцатисекундного увеличения защиты каждый раз после возрождения), три вида оружия (каждое улучшается), куча доспехов и шлемов.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: на выбор есть несколько режимов, и самый интересный из них, пожалуй, командный бой для восьми человек. Две команды соревнуются за обладание контрольными точками, а в центре карты при этом, например, стоит прикованный циклоп, которому при определенных обстоятельствах можно вырвать глаз.

Ради победы придется использовать любую возможность — тут пригодится и кувалда, которой можно выбрасывать конкурентов за борт, и метательные копья, и меч, пробивающий блоки, и интерактивное окружение. Каждая карта — миниатюрное произведение искусства, напичканное ловушками и подлыми нычками. Вовремя дернул один рычаг — и чертов MegaKiller666 сгорел заживо. Дернул другой — и какой-нибудь +BlackKnight+ отправился на встречу с вентилятором. [Psicho]Maniac_XXX подошел слишком близко к краю пропасти? Пинка ему, пускай вообразит себя горгульей. Все ради милости богов!

Как результат, сетевой режим играется на порядок лучше, чем кампания, а иногда даже кажется, что делали их совершенно разные люди. Пока Кратос скучно отрезает козлоногим копыта, вспарывает черепа прямоходящим слонам и корчит грозные рожи, на которые невозможно смотреть без смеха, восемь бойцов, доказывая богам свою преданность, молча сбрасывают друг друга в пропасти, режут лопастями вентилятора и выдирают глаз циклопу. Если бы в «Восхождении» не было мультиплеера — не получила бы игра от нас и «шестерки».


[an error occurred while processing the directive]
Карта сайта