Fusion 360 как объединить body

Популярные вопросы

Первый 3D-принтер и комплектующие к нему

Помощь с переходом с KISSlicer на Cora

Всем привет! Может ли кто нибудь мне помочь с переходом с KISSlicer на Cora? Я абсолютно ничего не знаю !

Чем 3D принтер отличается от 3D плоттера?

На занятиях по моделированию один школьник спросил — Чем 3D принтер отличается от 3D плоттера и что лучше для нови.

Ответы

‘Разрезать’-‘склеить’ тело по любой плоскости . ‘Треугольники’ сами пересчитаются.

Помогло частично . Если только резать деталь много-много раз

Ну при ‘разрезании-склеивании’ у меня однозначно пересчитываются ‘полигоны’ которые можно объединить. Допускаю, что при импорте модели, кроме всего прочего, местами возникают ‘округления’ или похожие вещи из-за операций с плавающей точкой. В итоге местами. получаются смежные ‘треугольники’ с чуть-чуть-чуть-чуть, но отличающимися нормалями.
Видимо так (((

Workspace ‘PATCH’ -> MODIFY -> Stitch

Для написания комментариев, пожалуйста, авторизуйтесь.

Autodesk Fusion 360 – это САПР нового поколения. Программный продукт представляет собой средство 3D-проектирования и разработки изделий на основе облачных технологий, в котором сочетаются возможности совместной работы, промышленного и машиностроительного проектирования и механической обработки в одном пакете. Fusion 360 позволяет быстро и без труда изучать проектные идеи с помощью первой в мире интегрированной платформы, охватывающей все этапы от разработки концепции до стадии производства.

Требования к системе для Fusion 360:

  • Microsoft Windows 7 или более поздней версии;
  • Apple Mac OS X8 или более поздней версии;
  • Процессор 64-разрядный (32-разрядный не поддерживается) ;
  • Память: 3ГБ ОЗУ (рекомендуется 4 ГБ);
  • Подключение к Интернету ;
  • Примерно 2 ГБ свободного пространства на диске для клиента Fusion 360;
  • Графическая карта: любые графические карты на поддерживаемом оборудовании (кроме Intel GMA X3100);
  • Указательное устройство: совместимая с Microsoft мышь, Apple Mouse, сенсорная панель MacBook Pro;
  • Fusion 360 обновляется приблизительно раз в 6 недель. Все установки должны быть своевременно синхронизированы.

Установить Autodesk Fusion 360 можно с сайта fusion360.autodesk.com или www.autodesk.com/education/free-software (для образовательных целей).

Все основные возможности показаны на сайте fusion360.autodesk.com и канале Autodesk Fusion 360.

Подскажите, не получается делать вытягивания профиля в sculpt mode. В режиме модели тот же самый профиль вытягивается идеально по выделенной линии, но почему то не работает тоже самое если выбрать sweep в sculpt mode. Раздела по fusion 360 не нахожу, извиняюсь если тема не для этого раздела

А Вы могли бы сохранить модель в f3d, для того чтобы попробовать на Ваших профилях и направляющей?

IrinaKom написано:
А может раздел отдельный сделать как для inventon?

Если будет очень много вопросов, то может и будет отдельная ветка.

Добрый день!) Недавно начал осваивать Fusion, очень итересна эта программа) Вот такой вопрос. Хочу объединить детали, но выскакивает такое окно. Как быть или почему не могу объединить?

Судя по всемуВы пытаетесь создать сборочную зависимость. У Вас не компонентов, только тела. А это значит что деталь у Вас сейчас одна.

По правой клавише мыши на любом из тел, открывается контекстное меню, в котором есть пункт "Create components from bodies". если не ошибаюсь. Это превратит тело в компонент, т.е. в деталь, и к нему можно применять сборочные зависимости.

Првератите оба тела в компоненты и все у Вас должно получиться

Приветствую всех! Только начал самостоятельное изучение Fusion 360 и очень доволен этой программой.

Вопрос в том как сделать крестообразную накатку в этой программе?

саму деталь смоделировал, а вот накатку пока не знаю как

вот что получилось

Делаете одну пирамидку накатки, далее линейные и круговые массивы (Pattern), для размножения. Это самый простой варинт. но компьютер после этого может начать дико тормозить с подобной деталью

Спасибо, не ожидал такого быстрого ответа, но я только начал изучать программу, к тому же не имею соответствующего образования, поэтому мне трудно сходу разобраться.

Не могли бы вы поодробнее расписать.

Круто было бы видео уроки по Fusion 360 запилить

Круто было бы видео уроки по Fusion 360 запилить

Мы над уроками работаем.

Также в январе будет серия мастер-классов по Fusion 360 (начнутся 8-го января). Следите за новостями в группе "Образовательное сообщество Autodesk" и узнаете точную информацию.

Доброго времени суток! Есть пара вопросов:

1) Можно ли объединить несколько body в одно? Если они соприкасаются или пересекаются, то можно использовать combine, но если нет, то непонятно как (как вариант делать body, пересекающееся с обоими, дублировать, потом3 комбайнить, а потом вычитать скопированное, но это как-то сложно все).

2) Е сть ли возможность как-то сдублировать объект/компонент по аналогии instance в maya (меняется один — меняется и другой)?

3) Заметил на вебинарах, у лекторов очень много кнопок поменяется на панели, сами кнопки меньше, их размер настроить где можно, не могу найти?

4) Можно ли, используя motion link делать зависимости нескольких объектов? Т.е. при движении одного объекта меняются параметры сразу нескольких?

5) не работает (либо я не понимаю, как она работает) кнопка create group, которая по правому щелчку в браузере объектов)

1. Одно тело, это одно тело. Если тела не касаются поверхностями или не пересекаются объемами скомбинировать их в одно — невозможно математически. Даже если Вы сделаете с помощью промежуточного, как только Вы вычтите это третье тело Вы снова получите два. Тут чисто математически невозможно. Можно сделать компонент из нескольких отдельных тел, в этом случае в сборке тела будут перемещаться как единое целое, не будучи одним телом. Но тело — нет. Математика против

2. Есть понятие массивов (или зеркала), если Вы сделаете массив из тел и в "дереве" (истории проекта) поменяете исходное тело — то поменяются все копии. Если изменение в исходное тело Вы внесете ( с точки зрения истории) позже массива — то поменяете только те тела, которые затроните в этот момент.

Аналогично и с операциями (Feature) или гранями. При изменении "родительского" объекта (грань, операции) копии также поменяются.

Кроме того из тел Вы можете сделать компоненты. При изменении исходного тела (в любой момент с точки зрения истории) все компоненты созданные на основе данного тела — тоже изменятся.

3. Кнопки можно добавлять на панель, это показывалось в рамках первого и второго вебинара. Точно не помню, у меня как раз панель стандартная, но если навести мышь на инструмент и задержать — появится значок с помощь которого инструмент можно отправить на верхнюю панель.

Размеры кнопок зависят от разрешения экрана.

4. пока не понял вопроса.

Не совсем праивльно ответил.

4. просто задайтие несколько motion link. На каждую зависимость которая зависит от исходной создать свой motion link

Спасибо за быстрый ответ!

1) теперь все ясно

2) а это вообще очевидно, не знаю, почему в голову не пришло это)

3) речь шла как раз о разрешении, вероятно

4) почему-то хотелось именно все в одно действие сделать

5) приложил скрин

и еще вопрос назрел: есть задача вырезать из одного тела другое. Из которого буду вырезать — полученно скульптингом. Я вырезаю таким образом, что тело, которое получено скульптингом делится на 2 и, как Вы уже ответили мне в 1 вопросе — делится на 2 body. Теперь мне нужно удалить одно из body, я удаляю, но, видимо из-за истории объекта, при удалении получается снова мое первоначальное body. Вопрос: можно ли крашить историю конкретного объекта? Как бы обрывая все связи, потому что если я ужаляю иконку, где кубик фиолетовый ( значек скульптинга), то, понятное дело, удаляется и сам мой объект. Если непонятно, то могу записать видео короткое в чем проблема.

Всем добрый день.

Начал изучать Fusion 360, программа очень понравилась и вот создал мой первый объект в ней.

Теперь деталь необходимо разделить на части так как для печати в таком размере объект не подойдет (размер печати принтера ограничен 20см/20см максимум)

Так как я только начинающий и только учусь прошу помочь в данном деле.

Поскажите как и какими инструментами можно разрезать деталь на части и потом сохранить их по отдельности.

Критика и советы приветствуются.

Доброго всем дня

Вопрос в следующем — при выделении рамкой всего объекта в режиме скульптинга (свободных форм) происходит выделение только лицевой части, обратная часть (невдимая) не выделяется. (картинка в приложеном файле)

Как настроить чтоб выделялось все целиком ?

Для разделения тела на несколько новых есть специальная команда: Modify -> Split body

разделять можно с помощью поверхностей, плоскостей или эскизов


Александр Стремнев, к.т.н., доцент кафедры информационных технологий Белгородского государственного технологического университета им. В.Г. Шухова

Концепция универсальных решений в области САПР нашла отражение в новом продукте Autodesk — комплексе Fusion 360. Эта программа позиционируется как CAD/CAM/CAE-система для небольших конструкторских бюро. Во Fusion 360 разработчики постарались воплотить богатейший опыт Autodesk не только в области технического проектирования, но и трехмерного дизайна. Именно о возможностях работы в 3D с помощью этого приложения пойдет речь в данном материале.

Компания Autodesk представляет на рынке широкую гамму программных продуктов для работы с 3D­контентом. Многие из этих систем имеют чрезвычайно богатый функционал, ориентированный на определенную специализацию, будь то конструирование, дизайн, анимация или технологическое проектирование. Сегодня мы поговорим еще об одном достаточно интересном решении Autodesk — комплексе Fusion 360 (http://www.autodesk.com/products/fusion­360/overview).

Эта система позиционируется как универсальное средство, ориентированное на небольшие группы конструкторов­разработчиков. Особенностью Fusion 360 является тесная интеграция с сетевым хранилищем Autodesk. После установки программы и создания учетной записи пользователь получает возможность работать с содержимым проектов, практически не заботясь об их локальном расположении (хотя оно предусмотрено). Такой подход позволяет организовать эффективную коллективную работу и контроль версий проектов. Собственно управление проектами осуществляется посредством несложного инструментария Data Panel, открываемого соответствующей кнопкой из панели быстрого доступа (рис. 1).

После создания проекта (кнопка New Project в Data Panel) и открытия его папки можно приступать к созданию файлов компонентов. Интересная особенность Fusion 360 — добавление компонента любого типа осуществляется универсальной командой New Design из панели быстрого доступа. Что будет представлять собой компонент — решит в дальнейшем пользователь­конструктор. Это может быть деталь, сборка, визуализация, анимация, прочностной расчет или проект станочной обработки. Доступ к соответствующему инструментарию предоставляет меню Change Workspace ленты (рис. 2).

Знакомство с Fusion 360 имеет смысл начать с «рабочего пространства» MODEL для трехмерного моделирования. Здесь в специальных группах команд пользователь найдет практически все необходимые инструменты для эскизного черчения (SKETCH), создания (CREATE) и редактирования (MODIFY) объемных элементов, работы со сборками (ASSEMBLE) и вспомогательной геометрией (CONSTRUCT) — рис. 3.

Если речь идет о цифровом прототипировании объектов, имеющих сложную геометрическую форму, то дизайнеру не обойтись без такого средства, как Attached Canvas, — это изображение­подложка, по которой удобно контролировать форму 3D­модели. При создании объекта Canvas ему задается плоскость расположения, уровень прозрачности и размеры (рис. 4).

«Вылепить» по объекту Canvas необходимую форму позволяет набор инструментов SCULPT, доступ к которому открывает команда Create Form из группы MODEL. Базовым инструментом «скульптинга» является Face — грань, для которой указывается плоскость размещения и количество сторон (Number of Sides). Для удобства конструирования формы плоскость грани выбирается параллельной объекту Canvas (рис. 5).

При создании грани требуется последовательно указать ее вершины в соответствии с количеством сторон. Вершины задаются по контуру подложки (Canvas), причем после завершения построения первой грани можно начать создавать следующую, выбрав в качестве начальной вершины одну из уже имеющихся (рис. 6).

Для корректировки расположения вершин служит универсальный инструмент трансформации Edit Form. Манипуляторы Edit Form позволяют выбрать направление и величину смещения (поворота). Окно настройки Edit Form дает возможность выбрать режим использования команды (Transformation Mode) — смещение, вращение, масштабирование или их сочетание, установить расположение осей манипулятора (Coordinate Space) в локальной, экранной или глобальной системе координат. Здесь же устанавливаются фильтры выбора объектов трансформации (Selection Filter) для работы с выделенными вершинами, ребрами, гранями (рис. 7).

После выбора объектов точную величину их трансформации в указанном направлении позволяют задать поля ввода (рис. 8).

Многие моделируемые объекты обладают симметрией, реализовать которую помогает инструмент Mirror­Duplicate. Особенность этой команды в том, что она не только создает зеркальную копию выбранных объектов относительно указанной плоскости, но и поддерживает симметрию при трансформациях (рис. 9).

В случаях, когда необходимо соединить между собой вершины несмежных граней, следует воспользоваться средством Weld Vertices (рис. 10).

После объединения двух предварительно выделенных вершин Weld Vertices позволяет до нажатия OK в окне команды продолжать «сваривание» указываемых пар точек (рис. 11).

При реализации сложной геометрии обычно рекомендуется изначально не использовать большого количества граней согласно принципу «низкой полигональности». Но по мере уточнения формы может возникнуть необходимость создания, например, дополнительных вершин командой Insert Point (рис. 12).

При этом указываемые вершины автоматически соединяются в цепочки ребер (рис. 13).

Если в создаваемой модели использовалась команда­настройка Mirror­Duplicate, то объекты (вершины, ребра), добавляемые с «одной стороны», будут автоматически генерироваться и с «другой». Еще раз подчеркнем, что свойства «зеркала» будут распространяться, например, и на перемещения элементов геометрии (рис. 14).

Для более точного контроля формы имеющиеся ребра можно разделять на указанное количество командой Bevel Edge. При этом расстояние между ребрами­клонами устанавливается (посредством манипулятора или поля ввода) в виде относительного значения длины ребер, поддерживающих редактируемое (рис. 15).

Во Fusion 360 команда, аналогичная соединению вершин, существует и для ребер. Она называется Bridge и требует указания двух наборов ребер (Side One и Side Two), между которыми будут созданы соединяющие грани (рис. 16).

Поле Faces окна команды Bridge позволяет задать количество сегментов, на которые будет разбита каждая из соединяющих граней (рис. 17).

Используя переключатели команды Display Mode или соответствующие горячие клавиши, можно проанализировать, каким образом будет выглядеть модель в «сглаженном» виде (Smooth) по сравнению с исходным «фасеточным» (Box). Несложно заметить, что «открытые» ребра во Fusion 360 по умолчанию интерпретируются как жесткие (рис. 18).

Добавить жесткости «закрытому» ребру позволяет классический прием полигонального моделирования — создание ребра (ребер) поддержки. Для этого к выделенным ребрам необходимо применить команду Insert Edge. В окне команды следует также определить направление добавления ребра (Insertion Side) и его расположение (Insert Location) — рис. 19.

Контроль уточненной формы модели удобно вести в комбинированном режиме отображения (Control Frame Display) команды Display Mode (рис. 20).

Конвертировать поверхностную модель в твердотельную позволяет команда Thicken. Она добавляет к выбранным граням (Faces) толщину (Thickness). При этом добавление объема производится по нормали к каждому участку поверхности, что в местах «перегибов» может привести к образованию «круток» (рис. 21). Одним из вариантов борьбы с этим явлением является коррекция расположения вершин или поворот «выгнутых» ребер. Но не нужно забывать о том, что можно буквально разрубить этот узел проблем соответствующей булевой операцией.

Для этого на подходящей плоскости достаточно изобразить эскизный контур, например, в виде прямоугольника (2­Point Rectangle) — рис. 22.

Контур необходимо расположить и образмерить так, чтобы его проекция пересекала ненужные части объема (рис. 23).

И наконец, к созданному контуру следует применить команду выдавливания Extrude с опцией вырезания (Cut) и заданием направлений выдавливания (Direction) и расстояний (Distance) вдоль каждого из них. В качестве расстояния можно указать не конкретную величину (высоту выдавливания), а все пространство модели по варианту All (рис. 24).

Итак, по мере работы над моделью к ней применялись различные команды с множеством опций. Что делать, если необходимо обратиться к их настройкам для внесения каких­либо изменений? Для этого в системе Fusion 360 фирмой Autodesk был реализован интересный инструментарий — Design History. Это интерактивная история создания модели, визуально выполненная в виде «плеера», кнопки которого позволяют перейти к любой стадии работы над проектом. Выбрать интересующий этап (команду или объект) можно также непосредственно на линейке Design History. После этого в контекстном меню объекта станут доступны команды его редактирования, например Edit Feature (редактировать элемент) или Edit Profile Sketch (редактировать эскиз) — рис. 25.


[an error occurred while processing the directive]
Карта сайта