Dragon s dogma dark arisen отзывы

Оглавление

Жанр Action/RPG
Разработчик Capcom
Издатель Capcom
Платформа PlayStation 3, Xbox 360, PC (Windows)
Локализация Нет (только английский, французский, итальянский, немецкий, испанский и японский языки)
Дата выхода (на ПК) 15 января 2016 года

Вступление

реклама

На тот момент это была хорошая альтернатива уже успевшему поднадоесть Skyrim: тут вам и модные тогда драконы, и большой фэнтезийный мир, и комплексная система прокачки. Впрочем, несмотря на все это, такой же славы, как и пятым «Древним Свиткам», снискать «Драконьей догме» не удалось, и тогда спустя четыре года японская корпорация решила сделать сюрприз и выпустить улучшенную версию игры для персональных компьютеров.

В данном обзоре мы постараемся выяснить, насколько эта самая версия «улучшена», и как в 2016 году играется фэнтезийная Action/RPG четырехлетней давности.

реклама

А вместо сердца…

Прежде всего стоит оговориться и сказать, что это все-таки игра, сделанная японцами и некий восточный колорит в ней чувствуется. Так же, как и совершенно иной подход к геймплею. В том же Skyrim ведь как было – есть основная сюжетная линия (играет основополагающую роль во всей игре), есть побочная сюжетная линия, есть персонажи и есть большой открытый мир.

В Dragon’s Dogma: Dark Arisen все несколько иначе – сюжет тут выполняет полностью второстепенную роль. Иными словами, вы можете просто не следить за ним, ибо никакой смысловой нагрузки он не несет.

Огнедышащие рептилии здесь выглядят более зловеще и опаснее, нежели их собратья в Skyrim.

Хотя обратить внимание на здешнюю сюжетную канву все-таки придется в самом начале, когда после обучения и создания своего альтер-эго (редактор персонажей просто восхитителен!) начинается видеоролик, в котором на деревушку главного героя нападает дракон. Храбрец отчаянно борется с нечистью и ожидаемо проигрывает: существо вырывает у него сердце, но вопреки всем законам биологии он выживает, а местные нарекают избранного не иначе как Довакин «Arisen» (Восставший).

С этого момента герой выбирает себе специальность (тут все стандартно – воин, маг и лучник) и отправляет на поиски подлеца в компании напарника (или напарницы), дабы вернуть себе жизненно важный внутренний орган.

В редакторе можно слепить кого угодно – хоть двухметрового бугая, хоть карлика-гнома. Что интересно, внешние данные влияют и на характеристики в самой игре: здоровенному верзиле будет сложнее взбираться на огромных монстров, но он сможет таскать в своем рюкзаке больше вещей, в то время как худощавый паренек, напротив, сможет проворнее карабкаться по спинам монстров, но размеры его рюкзака будут ограничены.

Да, Dragon’s Dogma – это в первую очередь партийная RPG и на помощь герою в трудную минуту могут прийти до трех соратников-пешек (Pawns): один основной и два дополнительных.

И если первого можно рассматривать как второго главного героя – он схожим образом развивается и растет в уровнях, а его внешность можно создать в редакторе персонажа, то вторые призываются с помощью специального камня из потустороннего мира и их периодически нужно менять, поскольку они прокачке не подлежат. Хотя надо отметить, ведут они себя на удивление умно, и если бы не компаньоны, то бои превратились бы в сущий ад.

Для призыва пешек не обязательно пользоваться услугами говорящего камня и выходить в некое подобие астрала – иногда желающих присоединиться к команде можно найти и в мире реальном.

Бесспорно, фишка интересная (тем более что напарники в Dragon’s Dogma любят болтать без умолку), но она не способна спасти первые скучнейшие три часа игры, которые способны отпугнуть даже завсегдатаев корейских MMO-игр: все это время придется убивать пачками скелетов, гарпий, гоблинов и других представителей диковинного фантазийного бестиария.

Поэтому главное, что стоит сделать в начале – перетерпеть занудный игровой процесс и постараться разобраться в крайне неинтуитивном интерфейсе.

Немного о занудном геймплее: после убийства гидры в начале нужно будет сопровождать конвой, который везет отрубленную голову монстра в столицу. Казалось бы, ничего необычного тут нет, и такие задания встречаются в каждой третьей RPG, но именно в Dragon’s Dogma оно сделано просто отвратительно: мало того, что конвой плетется со скоростью больной черепахи, так еще и далеко отходить от него крайне не рекомендуется, иначе есть риск словить баг, при котором караван просто-напросто пропадает и задание выполнить не получится.

К примеру, в начале вполне реальна ситуация, когда ты бежишь на протяжении двадцати минут (быстрое перемещение тут есть, но расходные камни, с помощью которых осуществляется телепортация, стоят очень недешево) к маркеру квеста и уже на месте с удивлением обнаруживаешь, что экипированный меч не способен нанести прокачанным врагам сколь-нибудь значимого урона.

реклама

Поэтому приходится возвращаться в город (который на весь игровой мир, кстати, один), искать там торговцев и покупать у них новые доспехи и оружие.

Система диалогов в творении Capcom несколько отличается от своих западных коллег по жанру: речи персонажей тут прокручиваются не сами, но их должен прокручивать игрок, нажимая клавишу «Enter». Это удобно, но поначалу слегка непривычно.

После этого-то и начинаешь «втягиваться» в игровой процесс – наконец-то начинается экшен. Рубить монстров, внезапно, становится интересно, а задания типа «зачисти это подземелье» или «убей 36 скелетов» перестают казаться скучными из-за интересных и увлекательных сражений, которые наскучить просто не могут – настолько они хороши.

Конечно, это не Devil May Cry, и даже не Kingdoms of Amalur: Reckoning (всего в Dragon’s Dogma два типа ударов – легкий и тяжелый), но это ничуть не мешает эффектно отрубать хвосты гекконам-переросткам или, допустим, выковыривать глаза гигантским циклопам.

С самого начала «Драконья догма» как бы намекает, что размер боссов в играх все-таки имеет значение, кто бы что ни говорил.

реклама

Ощущаются такие бои очень круто и яростно, но единственное, что портит впечатление – очень странная камера, которая по непонятным причинам выбирает зачастую неудобные и неэффектные ракурсы, и вечно проваливающийся под текстуры кожи монстра герой.

На легкие и быстрые сражения с боссами можно не рассчитывать: обычно такие эпичные битвы длятся по двадцать-сорок минут реального времени. Виной всему – несколько полос здоровья, которыми обладают монстры. Взять, например, Химеру, у которой их целых три: первая приходится на хвост-змею, вторая на черного козла на спине и третья, соответственно, на льва.

Да, игра могла бы вполне конкурировать с Dark Souls по сложности сражения с боссами, но на помощь тут приходят напарники, которые героически отвлекают на себя огонь и не страшатся смерти.

Действительно, а чего им бояться, если главный герой может поднять упавшую «пешку» одним нажатием клавиши «E», после чего она мгновенно вернется в бой?

реклама

Полноценного многопользовательского режима в игре все также нет, но зато есть возможность обмениваться «пешками» с другими игроками.

Впрочем, надежда на хороший онлайн-проект по Dragon’s Dogma все-таки остается: в Японии уже даже запущена соответствующая одноименная онлайн-игра, о качестве которой судить пока смогут только жители Страны восходящего солнца – европейские серверы обещают запустить «в ближайшем будущем». Которое, вероятно, наступит лишь в том случае, если порт окупит все затраты Capcom и принесет еще прибыли сверху.

Перефразируя известную народную мудрость, скажем: «Можно вывезти игру из Японии, но вот Японию из игры не вывести никогда».

Причем насчет больших продаж Dragon’s Dogma на PC сомневаться практически не приходится: с точки зрения качества порта тут все отлично, и те суровые времена, когда Capcom переносила свои игры на ПК без (страшно представить!) поддержки мышки уже давно минули.

реклама

Игровой мир изо всех сил пытается казаться живым, но получается у него это из рук вон плохо: даже у главных героев (что уж тогда говорить о второстепенных?) харизмы меньше, чем у рядовых стражников в Skyrim. В этом плане Dragon’s Dogma скорее ближе к Morrowind с его безликими персонажами, которые походили на автоматы для выдачи нужной игроку информации, нежели на реальных людей (ну или нелюдей).

Оптимизация здесь находится на очень высоком уровне и счетчик FPS в игре никогда (ну почти) не проседает ниже шестидесяти, если запускать ее на машине, отвечающей рекомендуемым требованиям (процессор уровня Intel Core i7-4770k, 8 Гбайт оперативной памяти и видеокарта уровня GeForce GTX 760).

С другой стороны, для игры, графика которой осталась примерно на уровне все того же 2012 года, даже такие требования кажутся неоправданно завышенными.

Стилистически «Драконья догма» очень напоминает сильно осовремененный и похорошевший проект Lineage 2.

реклама

Заключение

Будет чем заняться в игре и тогда, когда основная сюжетная линия закончится (хотя на нее уйдет не меньше двадцати-тридцати часов): можно, например, приступить к дополнению Dark Arisen и отправиться на остров Биттерблэк за дополнительной порцией приключений.

А можно бросить себе вызов и пройти игру еще раз, но уже в режиме «Hard Mode», который превращает ее в мечту садомазохиста подобие Dark Souls. Короче, контента Dragon’s Dogma не занимать, и любители Action/RPG будут рады такому «посленовогоднему» подарку японской студии.

Что касается поклонников обычных RPG типа Skyrim, то их, скорее всего, ждет жестокое разочарование: ни тебе приличных диалогов, ни запоминающихся персонажей, ни возможности насладиться каким-нибудь интересным «закрученным» квестом.

реклама

Вердикт: Dragon’s Dogma нисколько не растеряла своего боевого запала за эти четыре года – игра по-прежнему способна увлечь на пару-тройку десятков часов и доставить массу удовольствия ценителям жанра Action/RPG.

Эта статья была опубликована в июньском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт одновременно с выходом журнала.

Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие – этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.

Часовой стоит на крепостной стене и вглядывается в синее небо. Говорят, в любой момент может прилететь какая-то неведомая тварь, и ему, часовому, предстоит защищать город от нападения. Солдат еще не знает, что через несколько мгновений его схватит скучающий главный герой и молодецким пинком отправит в долгий полет со стены до мостовой. Через несколько часов и героя поджидает неприятный сюрприз: его замечает грифон с довольно предсказуемыми последствиями.

Это не так смешно, как озорные фокусы Довакина с ведром и похищением сладкого рулета, но все равно дает понять, что японцам не чужды европейские развлечения и они сильно-сильно хотят это продемонстрировать. Желание настолько велико, что гоблины в фэнтезийном условном средневековье Dragon’s Dogma бросаются в бой с воинственным криком «Who let the dogs out».

[[V >

Dragon’s Dogma — и это важно — самая дорогая разработка Capcom, на которую возлагаются огромные надежды. Это попытка сделать европейскую ролевую игру с открытым миром, причем главным источником вдохновения является серия The Elder Scrolls. С культурными кодами здесь все понятно: действие происходит в условном средневековье, где нет места японским клише вроде луноликих самураев-мужеложцев и кавайных девочек.

Дела обстоят куда серьезнее. Здесь и привычная жанровая патетика про избранного, и спасение мира, и узнаваемый по курсу античной литературы бестиарий (гидры, циклопы, грифоны), и национальные стереотипы: подозрительные личности обязательно разговаривают с немецким или французским акцентом, а чернокожие в черте города непременно занимаются криминалом.

Японские разработчики уже достаточно давно пытаются инкорпорировать некоторые западные элементы в свои игры. Стоит признать, намного лучше у них получается не подражать, а умело заимствовать культурные реалии. Занятие это настолько увлекательное, что сценарист теряет чувство меры, и тогда заимствование выглядит еще нелепее, чем акцент Шварценеггера в «Красной жаре». С другой стороны, в этом есть определенный экзотический шарм.

Castlevania

Здраво рассудив, что Дракуле в Японии если и быть, то только в солнечное затмение, Konami переносит действие игры в Европу. Это значит, что чаще всего нечисть истребляется в стереотипных замках. Castlevania: Portrait of Ruin вообще происходит в 1944 году во время Второй мировой войны, и герои там почему-то исследуют лаборатории с франкенштейнами, английские города и китчевую египетскую пустыню, в которой находят пирожки и борщ, — сразу видно, не в Стране восходящего солнца находимся. Монстры обязательно должны быть культурно обоснованы: за нимфой с красивым именем Lorelai стоит древняя история про девушку-самоубийцу, разбившуюся о камень у немецкого Рейна, а босс Легион, ясное дело, прямая отсылка к Библии. Очевидно, что таких чудовищ не победить без могущественного оружия, — в Castlevania встречаются настолько мощные артефакты, что Дракуле лучше сразу принять ванну из святой воды. Тут и Копье судьбы (Longinus Spear), которым проткнули Иисуса, и целый набор мечей из различных сказаний. Зигфридовские Грам и Балмунг из «Песни о Нибелунгах» (имена давались только самым смертоносным мечам), а также Дюрандаль из «Песни о Роланде». Самый отменный клинок, Claimh Solais, прибыл в замок Дракулы прямиком из ирландских легенд о Кукулине.

Earthbound

Емко описать концепцию Earthbound невероятно сложно, но если попытаться, то это jRPG про внезапное нападение роботов-инопланетян на Землю. Здесь есть достаточное количество отсылок к не совсем современной, но все еще популярной культуре, начиная от сражения с Кракеном до заплыва на желтой субмарине (игра при этом сообщает, что желтый цвет всего лишь совпадение). Более того, Earthbound делает реверанс в сторону других известных музыкантов: в определенный момент можно услышать Won’t Get Fooled Again от the Who. Не забыт и Дэвид Боуи — звездные люди (Starmen), главные враги в Earthbound, названы в честь его песни, а финальный босс Гигас сильно смахивает на непонятный механизм из клипа Ashes to Ashes. По дорогам ездят грузовики с легко узнаваемым логотипом Coca-Cola, в баре играют музыканты, подозрительно похожие на братьев Блюз. Последний штрих: cамоубийц, решивших прогуляться по железнодорожным путям навстречу поезду, останавливает мистер Ти. Pity the fool.

Shin Megami Tensei

Так получается, что главные герои в Shin Megami Tensei мистическим образом начинают контролировать демонов, причем под это определение попадают синтоистские боги (повелевающий ветром Сусаноо), германо-скандинавский огненный великан Сурт, древнегреческий Арес, библейская смерть и демон Самаэль из иудаизма — смешение религий и культур настолько ядерное, что недавняя «Хижина в лесу» по сравнению с Shin Megami Tensei выглядит крайне скромно. Можно пойти дальше: в одной из игр герои встречают модного Гитлера в солнцезащитных очках, а в другой Григорий Распутин призывает карающие трехметровые матрешки.

Сверх того добавляется еще и достаточно предсказуемая фабула. Королевству угрожает опасность в виде огромного красного дракона, которого, как выясняется позже, зовут Григорий. Если посмотреть на ситуацию трезво, то дракон кажется наименее страшной угрозой: по лесам разгуливают химеры и циклопы, небеса рассекают грифоны и гарпии. По ночам не то что из могил, а прямо из-под земли вылезают зомби и скелеты, а где-то рядом с аббатством в глухой чаще притаились два похотливых огра. Воруют монашек, не иначе. Регулярная армия короля не справляется с толпами чудищ.

Так бы и страдало королевство, не случись одним днем неожиданности. Дракон нападает на небольшой поселок, выжигает местное население и получает мечом в лапу от самоотверженного героя. Немного ошалев от такой наглости, рептилия хирургическим касанием когтя разрывает храбрецу грудную клетку и похищает его сердце. Геройский путь при таких вот неудачных обстоятельствах не заканчивается, а наоборот — только начинается. Через некоторое время «прооперированный» обнаруживает, что рана затянулась, на ее месте возник светящийся шрам, а из параллельной реальности к нему в услужение прибывает пешка — человеческая оболочка без души.

Путешествовать в поисках сердца по миру придется не одному, а в компании трех помощников-пешек. Первое, на что игрок обращает внимание, — это довольно подробный редактор персонажа, в котором моделируется не только лицо героя, но и его рост, вес, осанка. Такая детальная проработка позволяет создавать разных по комплекции воинов и магов, причем изменения немного влияют на характеристики: щуплый мальчуган сможет унести на себе меньше вещей, зато ему гораздо легче будет взбираться на монстров, а потом быстро от них убегать.

Тяжелого и большого богатыря, наоборот, сложнее сбить с ног, да и доспехи он сможет надеть потяжелее. Самое удивительное, что редактор полезен не столько для вас, сколько для вашей основной пешки. С этим связана ключевая особенность Dragon’s Dogma: созданный напарник послужит не только вам. Еще два помощника призываются у специальных алтарей из параллельных миров — тех, в которых находятся другие игроки.

Вызвать пешек себе на подмогу можно всегда, но при наличии выхода в Сеть можно призывать чужих напарников и, вполне очевидно, выбирать не только самых опытных, но и интересно выглядящих, тем более что в редакторе можно спокойно слепить Майкла Джексона (а как здорово он будет смотреться, сражаясь с зомби!) или Кратоса. Жалко только, что дополнительные два спутника надолго не задерживаются — такие пешки не развиваются, да и менять группу придется часто хотя бы потому, что разные враги требуют к себе индивидуального подхода, а опытные союзники подсказывают, как драться с чудовищами.

Помощи можно ожидать и после сражения: взявшись за сложное задание, будет нелишним поискать себе такого компаньона, который уже выполнил квест с другим игроком и обязательно расскажет, как вам быть и куда идти. Фишка довольно полезная, потому как попасть в беду в мире Dragon’s Dogma проще простого.

Игровой мир кажется огромным, хотя по факту он компактнее, чем Скайрим. Dragons’s Dogma скорее напоминает Gothic — интересно исследовать, но постоянно необходимо быть настороже, неаккуратных путешественников ждет мучительная смерть от чего угодно.

На целое королевство всего один город, зато вокруг множество достопримечательностей. Вот вдалеке виднеются руины (а если вы их не увидите, вам обязательно напомнят про их существование напарники), и можно прикинуть, что добираться до них долго и опасно, но на деле путешествие занимает минут десять. Тем не менее открытые пространства Dragon’s Dogma запоминаются намного лучше, чем в том же Skyrim, — хотя бы потому, что разработчики сильно урезали возможность быстрого перемещения.

Поначалу телепортироваться можно только в столицу при помощи дорогих расходных камней, но ближе к концу игры появляется возможность вручную устанавливать специальный кристалл в любой точке мира и переноситься к нему. До этого в определенный момент забеги по полям да лесам начинают невыносимо утомлять, зато игрок точно знает, где искать обходные маршруты, скрытые тропы и как вести себя, чтобы случайно не наткнуться на лагерь с озлобленными разбойниками — враги в Dragon’s Dogma не привыкли шутить.

После акробатических этюдов в Kingdoms of Amalur боевая система Dragon’s Dogma кажется неуклюжей и скучной. Ураганности Devil May Cry здесь нет, да и комбинации ударов начинают варьироваться в зависимости от частоты нажатия кнопки только со временем. Зато сражения выглядят крайне правдоподобно. Самая лучшая тактика, которую можно вообще придумать, — быстро уронить врага на землю и скопом запинать его ногами. Или зайти за спину какому-нибудь тяжелобронированному рыцарю, схватить его и попросить союзника ударить как можно сильнее. Если же врагов больше четырех, стоит без стеснений развернуться и убежать: тут даже крепкого воина два-три пропущенных удара отправляют в страну вечной охоты.

Враги постоянно устраивают засады и вообще ведут себя неспортивно: гоблины кидают горящие палки и фэнтезийный аналог светошумовых гранат, ящеры маскируются и пытаются отравить, а в нежить могут вселяться призраки и взрывать трупы. С другой стороны, герои тоже могут пользоваться подручными средствами: никто не запрещает подобрать у разломанного каравана бочку с порохом и запустить ее в толпу. Во время сражений с гигантскими боссами алгоритм действий остается таким же — надавать по голове, удачно повалить, а потом избить еще сильнее, разве что добавляется контактный элемент. Как в Shadow of the Colossus, на здоровую тварь лучше сначала вскарабкаться, добраться до ее незащищенного места и больно туда ткнуть чем-нибудь острым.

Важный момент: многопользовательский режим ограничен лишь поиском чужих компаньонов, хотя при желании можно обойтись и стандартными пешками. Никакой кооперативной охоты на чудовищ от Dragon’s Dogma ждать не стоит. Другое дело, что некоторые боссы (особенно к концу игры, когда они нападают чуть ли не толпой) явно рассчитаны на слаженную командную работу, которая, к сожалению, искусственному интеллекту не по силам. Основному компаньону можно задавать модель поведения, в экране характеристик при этом есть большое количество переменных с красивыми названиями. Игрок при этом чувствует себя Берти Вустером при заботливом Дживсе: «Хозяин, я схватил его, хозяин, бегу лечить, хозяин, этого нужно окружить». Но, несмотря на обилие вариантов, тактическое планирование все равно сводится к четырем простым командам, которые союзники выполняют не так хорошо, как хотелось бы.

Общая тактика боя почти никогда не изменяется, зато разные классы персонажей подходят к выполнению задачи изобретательно. Волшебнику, например, забираться на чудовищ не очень комфортно, поэтому он со всех сил помогает издали, хотя вечно приходится суетиться, выбирать удобную позицию для обстрела, да еще и не забывать лечить союзников. Легковооруженный вор быстро карабкается по исполину, а воин может выдержать вес товарища на щите или добросить союзника до ляжки грифона. Роли персонажей получаются узкоспециализированными: только воины могут укрываться от стрел и ударов за щитом, вору сподручнее добраться до особо вредного мага и обезвредить его, а волшебник — это отличная артиллерия и ходячая аптечка в одном флаконе.

Персонаж постепенно растет в уровне, получает специальные очки дисциплины, а его характеристики повышаются автоматически. Помимо уровня, у героя есть классовая специализация в семь рангов, опыт за которую начисляется отдельно. С повышением ранга открываются новые способности и удары, которые приобретаются за очки дисциплины. Ну а в конце профессионального пути становится доступна особо зубодробительная атака.

Стоит заметить, что способности интересно сделаны, а магия отличается не только цветом и элементом, но и способом воздействия на врага. Так, один из классов может создать перед собой сферу, из которой вылетают самонаводящиеся магические снаряды, или отбросить монстра огромной ледяной глыбой, вырастающей из-под земли. Колдун так и вообще в случае опасности призывает в руку электрохлыст, как у Whiplash из марвеловских комиксов.

Менять специализацию можно свободно, причем часть умений все-таки остается. Встречаются любопытные гибриды. Мистический рыцарь способен драться тяжелым клевцом и таскает на спине огромный магический щит. Он более ограничен в спецприемах, чем воин, зато способен сносно колдовать и превращать щит в огромный барьер, а также создавать отталкивающие и притягивающие печати на земле. Каждая профессия также обладает определенным набором пассивных умений: значительное уменьшение повреждений от ударов, повышение грузоподъемности и так далее, причем эффекты остаются при смене специализации — так или иначе, игра заставляет попробовать несколько типов бойцов.

Основная проблема Dragon’s Dogma заключается в том, что при опасном и красивом открытом мире и интересной боевой системе она невообразимо мерзко начинается и производит отвратительное первое впечатление. Тут можно сделать и неправильный вывод о том, что игра поделена на небольшие локации: первые три часа героя ведут за ручку до столицы, попутно объясняя что к чему. Сражения при этом до уныния скучны, а все битвы с исполинских размеров боссами заканчиваются, не успев начаться, — чудовищ просто убивают без вашего участия.

По-настоящему игра проявляет себя спустя, страшно сказать, 15-20 часов, и еще сильнее она удивляет к финалу, где игрока ни разу не щадят и ставят в интересное положение раз в минуту. Столкновение с огромными мифическими монстрами и взятие крепостей подкупают своей масштабностью и оставляют основного конкурента (да, Skyrim, так получилось) далеко позади. Более того, в Dragon’s Dogma игроку всегда есть чем заняться. Можно посвятить все свободное время охоте на крупных монстров и продавать их мясо (важно не опоздать, не то испортится и потеряет в цене) или стать знахарем и смешивать из травок неплохие снадобья. Собранные трофеи с монстров можно задействовать для улучшения экипировки. Крафт здесь не предназначен для создания предметов с нуля, но значительно повышает их характеристики.

Всякие простые квесты на убийство монстров и сбор лута берутся на доске объявлений, зато к побочным квестам от NPC стоит присмотреться повнимательнее. Мелкие на первый взгляд поручения могут привести к интересным последствиям и зачастую удивляют неожиданной развязкой. Например, в одном из квестов требуется найти потерянную книгу — фолиант редкий, дорогой, и отдавать его, в общем-то, вас никто не заставляет.

В городе есть мошенник, занимающийся подделкой вещей и почему-то продажей женских нарядов и сектантских роб. Вариант обмануть заказчика кажется заманчивым — достаточно сходить и сделать копию книги. Но последствия ваших поступков обязательно аукнутся в будущем. Если сдержать слово и вернуть фолиант, то в самый ответственный момент горе-колдун, когда про него уже давно позабыли, появится во время схватки с трудным боссом и устроит ему огненный вихрь такой силы, что герой с его помощниками-пешками покажутся вообще лишними.

Такой помощи искренне радуешься, особенно если помнить, что обстановка вокруг персонажа далеко не самая приятная. В чем Dragon’s Dogma нельзя упрекнуть, так это в отличной передаче чувства сурового приключения, хотя и без садизма Dark Souls и Demon’s Souls. Персонажи сражаются буквально за каждый метр. Сначала отбиваются от гарпий в ущелье с сильным ветром, потом попадают в засаду к разбойникам, случайно будят каменного гиганта и только затем добираются до темного замка на краю земли, где еще, между прочим, измученной партии предстоит одолеть грифона.

И это не самое страшное. Ночью игра превращается в survival horror с мечами и магией: из земли выбираются зомби и скелеты в таком количестве, что кажется, будто под королевством огромная братская могила. Ощущение постоянного напряжения усиливается, когда в партии убивают единственного лечащего волшебника — остальные герои спасаются бегством, кто-то не успевает увернуться от толпы, и может выйти так, что к рассвету главный герой добежит до стен города в одиночку и сильно потрепанный. А то и вовсе не добежит.

В книге Нассима Николаса Талеба «Черный лебедь» написано про трудно предсказуемые случайности, в корне меняющие ситуацию или представление о мире. Такое любопытное название пошло от того, что до открытия Австралии люди были убеждены, что черных лебедей не существует. В данном случае следует обратить внимание на Demon’s Souls и его внезапный успех в Европе и США. Если смотреть на ситуацию с такого ракурса, то Dragon’s Dogma — попытка скопировать успех, да еще и специально угодить западной аудитории, натаскав как можно больше внешних элементов заокеанских ролевых игр.

Этих признаков набралось столько, что на деле выходит сборная солянка из всех штампов и любопытных чужих элементов, в которой нет места чему-то своему. Это не делает Dragon’s Dogma плохой игрой: пережив кошмарное начало, можно так увлечься, что забыть обо всем на свете. Просто она вторична и вряд ли произведет такой же ошеломительный эффект, как Dark Souls в свое время.

Dragon’s Dogma находится по середине между Японией и Западом, вбирая в себя всё лучшее, что есть в РПГ обоих лагерей. Многоуровневая прокачка, открытый мрачный мир, хардкорная боевая система и главный плюс умные соперники с потрясающими боссами. Игра моментально хватает тебя за руку и бросает в самое пекло событий, маги кастуют, скелеты оживают, а башню сверху раскалывает прыжками мантикора, вау эффект просто ошеломляет, более того приятный соревновательный темп удаётся сохранить практически на протяжении всего прохождения. К сожалению творение японцев из Capcom нахватало и кучу минусов, клиширвоанный сюжет (не лишенный интересных поворотов), нудный гринд, бесцельный бег из одного угла карты в другой, не самая передовая картинка и пустые диалоги. К минусом также отнесу излишнюю сложность, в том же Dark Soul боссов можно убивать навыками, здесь же некоторые априори сильнее настолько, что приходится часами раскачиваться, ну и многие моменты находятся по наитию, в игре нет толковой передачи мироустройства, что очень мешает получить удовольствие от происходящего. Но это всё пустые придирки для одной из лучших ролевых своего поколения — 8.5 баллов.

Вот почему такие проекты обходят большинство игроков (в том числе и меня) стороной? Нет , серьезно, какие-то убогие Division пиарятся на весь мир и о них становится известно еще за год до выхода, а на релизе мы получаем сырой и оказуаленный продукт, а что-то действительно хорошее остается неизвестным?
Dragon’s Dogma — это смесь dark souls и dragon age в лучших качествах, такими и должны делать РПГ игры. Мрачными,не оказуаленными и с напряженными боями. Боссы и мини-боссы — требуют 5-30 минут времени, умереть легко. Огромное кол-во различного снаряжение, некое подобие крафта, улучшение снаряжения, разнообразное кол-во специализации героя. Недавно еще вышла русификация, поэтому играть стало в разы удобнее.
Финальные боссы — просто "ВАУ", такими и должны быть драконы, а не мусором, который в Скайриме с 3ех ударов убиваешь.
На мой взгляд в игре 1 неприятный недостаток — диалоги, не очень мне понравилось, их будто сокращали, поэтому из запоминающихся личностей могу выделить: дракона,герцога и мейсона. Вообщем, в этой игре трудились все, кроме тех, кто писал диалоги.
А остров горечи из дополнения на сложном режиме заставляет стул полыхать от напряжения.
9/10 РПГ,которая заслуживает внимания и даже перепрохождения (Ибо в конце вы будете удивлены) .

Таких полных и диких эмоций не испытывал давно, редко когда игра так захватывает, боевка и управление отличное, "пешки" достаточно умны, музыка ненавязчивая, даже отсутствие локализации не портит игру, скорее вызывает желание изучить лучше английский, чтобы более полно погрузиться в игру.

Определенно лучшая D&D-подобная партийная экшен-рпг последних лет, улучшенная и дополненная

Отличный сюжет. Очень приятно рубить боссов. Но слишком маленькая карта, бегать туда сюда просто надоело .

Буду краток — японский Skyrim. С более захватывающими поединками против крупных монстров.

Одна из лучших современных РПГ. А плюсы этой версии — низкая цена и полная оригинальная игра.

Оригинальная Dragon’s Dogma была неплохой, хотя по сложности не отступала от Dark Souls (не привык к хардкорности). Думаю, Dark Arisen не отстанет от оригинальной игры)


[an error occurred while processing the directive]
Карта сайта