Dragon age inquisition игромания

Близкие по духу

Dragon Age: Inquisition — это пока что самая большая, самая красивая и самая эпичная игра BioWare. Она не похожа ни на первую, ни на вторую части, но проследить, как она стала такой, достаточно просто.

Это результат долгих поисков. В Mass Effect 2 BioWare учились избавляться от избыточных деталей, в Dragon Age 2 — фактически сбросили все наработки и начали искать новый путь. Сколь бы притягательной многим ни казалась фантазия о новой Origins, оставалась одна проблема: первая часть слишком боялась отступить от D&D-канонов и тех механизмов, что были в KotOR и Neverwinter Nights. А это явно не то, чем Dragon Age стоит выделяться сегодня, когда и без нее появляются вещи вроде Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity.

В Inquisition же BioWare собрала все, чему научилась за годы, и двинулась дальше. Здесь студия впервые экспериментирует с большими масштабами и открытым миром — причем толково, а не как с катанием на «Мако» в первом Mass Effect. Впрочем, это и вполовину не так важно, как может показаться. В Inquisition по-прежнему главенствуют прописанная вселенная и характеры, а открытый мир имеет мало значения.

Dragon Age 2 удивила весьма не характерной для BioWare историей про локальный конфликт, расизм и нетерпимость, но Inquisition возвращается к тому, с чего началась серия. Здесь снова есть всех и вся спасающая инфузория-шепард и древнее страшное зло — на этот раз в виде плодящих демонов пространственных разломов, открывающихся по всему миру.

И, в отличие от предыдущих игр серии, здесь вас почти сразу признают последней надеждой человечества. Герой носит на ладони зловещую метку и не помнит, откуда она взялась, но только с ее помощью можно закрывать разломы. А потому в народе уверовали в его богоизбранность и провозгласили вестником пророчицы Андрасте. Теперь под его началом собирается новая инквизиция, и начинается новая кампания по спасению мира. Как обычно, начинается она с поиска союзников.

С этого момента и далее зубодробительный пафос основной фабулы в типичной для BioWare манере разбавляется мелкими деталями, оттенками и даже бытовыми зарисовками из жизни инквизитора. Сценаристы аккуратно прописывают характеры и образы и делают Тедас с его скалами, селами, роскошными замками и манерными французами (то есть орлейцами) в масках живым и правдоподобным. Главное — внимательно смотреть и слушать, иначе вы все это упустите.

История оказалась бы неполной, не будь у инквизитора спутников. За каждым из них видна масштабная писательская работа: беседы с ними не просто раскрывают их характер, они дополняют картину мира, которому по проработке уже не так далеко до тех же Забытых королевств. Заумный, но толковый эльф Солас расскажет о том, что ему ведомо о Тени и сложной душевной организации духов, а от щеголя Дориана вы узнаете все, что хотели узнать о злодейской (хотя на самом деле ничуть не более злодейской, чем все остальные) империи Тевинтер — вплоть до устройства ее церкви и верхушки власти.

Все герои (кроме, быть может, нудной придворной магички Вивьен) так или иначе симпатичны. К примеру, уже хорошо знакомый гном Варрик, даром что обходится без любовной линии (и слава богу), по мере развития отношений станет для вас едва ли не старшим братом, всегда готовым поделиться своей житейской мудростью. Пресловутый Дориан — обаятельный засранец и гей, но его ориентацию вы рискуете даже не заметить, если не начнете намеренно его обрабатывать. Толерантные BioWare наконец-то поняли, как показывать секс-меньшинства, не навязывая их.

Кое-кто привлекает эксцентричным поведением: с разбойницей Сэрой, к примеру, вы знакомитесь в разгаре боя с отрядом стражников без штанов. Она их украла. Зачем? «Ну круто же, стражники без штанов!» Она кажется вконец чокнутой, хотя на деле просто говорит что думает.

► У Коула никак не получается понять, дух он или человек. Почти всегда ходит с таким выражением лица. ► «Не обращай внимания на жопу в небе, солнышко» — и далее по тексту. Реплики Сэры вынуждают переводчиков балансировать на грани, порой едва-едва за нее заступая.

Как обычно в Dragon Age, отношение напарников к вашим действиям («Варрик одобряет») заменяет привычную шкалу «морали». Решения здесь не делятся на добрые и злые, все куда сложнее. Пару раз Inquisition удалось вогнать нас в ступор. К примеру, как лучше поступить: оставить в живых того, кто живым принес бы больше пользы, или того, к кому мы испытываем теплые чувства со времен второй части? Оба варианта в какой-то мере правильные, но какой из них правильнее — не имеем ни малейшего представления.

Однако зачастую, выбирая варианты ответа, вы задаете лишь тон беседы. О действительно существенном выборе вас оповещают заранее, и это случается куда реже, чем хотелось бы. Действительно масштабную реакцию на ваши действия вы ощутите, когда выберете между магами и храмовниками где-то в первой трети игры, и еще раз в самом конце.

Остальное же вам припомнят только в финальном ролике, где разбирается расклад в мире после ваших действий. Inquisition помнит все — включая то, что было в предыдущих играх серии. Только вот не на все основной сюжет дает существенный отклик.

► Одно из явлений, связанных с нашими прошлыми приключениями. Король Алистер, целый и довольный жизнью, — по итогам Origins у меня он выжил и не спился. ► Время от времени инквизитору подгоняют людей на суд. Что получается из наших приговоров, правда, толком не рассказывают.

Inquisition, в отличие от второй части, стремится создать впечатление масштабности, внушить вам, будто вы попали в самый центр чего-то великого и снова решаете судьбу целой планеты. И возможность бросить все и просто погулять по километрам лесов, болот и пустынь укрепляет ощущение значимости одним только фактом наличия. Вот он, Тедас, за который вы отвечаете.

Одна беда — открытые локации здесь почти вырваны из контекста. Подавляющее большинство важных для повествования событий случается на небольших срежиссированных уровнях, а в чисто поле мы ходим просто чтобы накопить опыта перед следующим сюжетным походом. Открытые территории огромны и потрясающе красивы, но в них патологически ничего не происходит — только вы бегаете из стороны в сторону, находите материалы для создания предметов, закрываете разломы и выполняете тоскливые почтово-собирательные квесты. «Привет, я глава инквизиции, и селяне только что попросили меня добыть десять кусков мяса, потому что кроме меня этого сделать никто не может».

► Без коня в открытых локациях никак — слишком большие пространства. Так что не упустите один из квестов в первой большой локации. ► Населенные пункты в открытых локациях встречаются редко, и в них нет почти ничего интересного. Иногда горожане обсуждают последние события, но и только.

Однако инквизитору к лицу смирение — и вам придется этим заниматься. Чтобы открывать новые локации и продвигаться дальше по сюжету, нужны «очки влияния», а чтобы их зарабатывать, вы обязаны выполнять побочные квесты. И выполняете — не потому, что хотите, а потому что надо. Корпите над картой местности, ищете отметки, бегаете от маркера к маркеру, плачете, колетесь, но не останавливаетесь.

А потом то ли со скуки, то ли от безысходности начинаете бродить по своему штабу. Наконец-то беседуете со всеми напарниками и уделяете время их бедам, читаете тексты, слушаете песни в тавернах, открываете новые локации и смотрите по сторонам. И через все эти мелочи постепенно складываете картину вселенной. Находите фактически все то, чем были хороши предыдущие Dragon Age, — мир и историю.

Получается дико: вместо того чтобы аккуратно намекнуть, где лежит самое важное, Inquisition воздвигает перед вами глухую стену. В попытках обойти ее с наименьшими потерями вы находите все сами — строгая необходимость копить очки влияния заставляет вас сворачивать с пути и искать то, что вы в жизни бы не нашли, пойдя прямой дорогой.

Это явно не самый изящный способ, которым можно было устроить открытый мир: однообразные поручения и поиск всякой мелочевки здесь строго ради того, чтобы в локациях было что-то, и этим чем-то в большинстве случаев легко получается пренебречь.

У первых двух частей тоже случались приступы занудства: вспомните гномьи тоннели у Орзаммара из Origins или повторяющиеся полосы препятствий с возрождающимися противниками из Dragon Age 2. В Inquisition же все монотонные занятия осели в добровольно-принудительных открытых локациях, зато каждый сюжетный рывок — это выверенный, сбалансированный, насыщенный поход длиной в час или два.

Ни одну из миссий (кроме, пожалуй, куцей финальной) нельзя назвать ни слишком длинной, ни слишком короткой: всего — сражений, диалогов и поисков — в них столько, сколько нужно. Вылазка может начаться скучным предлогом в духе «мы должны взять штурмом крепость такую-то», но почти всегда к ее середине события резко меняют русло, и начинается то, чего вы никак не могли ожидать.

Всегда всё, впрочем, сводится к дракам, и тут очень кстати, что после Dragon Age 2 боевая система ощутимо похорошела. Суть осталась той же: вы энергично сражаетесь в реальном времени либо врубаете тактическую паузу и спокойно прикидываете дальнейшие действия. Но в DA2 режим планирования был ощутимо порезан, а теперь его подтянули почти до уровня Origins. В Inquisition очень приятно играть, сочетая оба режима: в реальном времени вы до костей чувствуете пыл схватки, но в то же время всегда можете, не отрываясь, осмотреть поле боя сверху и хладнокровно продумать тактику. Одна беда — отчего-то тактический режим до боли криво управляется с клавиатуры и мыши. Создается впечатление, будто вместо человеческой адаптации управления разработчики просто заставили клавиатуру эмулировать геймпад.

Но в остальном все чудесно. Поставив бой на паузу, вы раздаете приказы — скажем, просите «танка» Блэкуолла загородить щитом проход, Дориана — обрушить на авангард огненный шторм, а своего инквизитора-разбойника отправляете в тыл, резать лучников и магов — а потом, если что-то идет не так, снова одной кнопкой останавливаете время и корректируете указания.

Навыков стало меньше, но у каждого есть однозначная область применения. Каждая атака, каждое умение имеют большое значение и ощущаются подобающе. Вместо того чтобы раз за разом повторять один и тот же порядок активации навыков, вы уделяете больше времени грамотному позиционированию и таймингу. Особенно позиционированию — то есть атакам с флангов, отлову лучников и магов, обходу бойцов с щитами, способных принять на себя весь урон, предназначенный для кого-то из задних рядов.

А устранение лечащих заклинаний, как показала практика, — все же хорошая идея. Это повышает цену ошибки. Здесь нет регенерации, лечиться приходится строго ограниченным запасом зелий, однако почти любого ранения можно избежать, грамотно спланировав ход боя и распределив защитные навыки. Странно только, что ближе к концу игра отчего-то расщедривается на схроны с зельями и проблема экономии ресурсов становится менее актуальной. Поэтому самые интересные схватки приходятся на середину игры.

Еще боевая система неплохо проявляет себя в кооперативе, построенном по образу и подобию мультиплеера из Mass Effect, но его проблема — в отсутствии весомой мотивации. Вы просто проходите полигоны, похожие на инстансы из онлайновых ролевок. За них вас награждают опытом, экипировкой, открывают новые классы. и, по большому счету, всё. Механики в совместном режиме работают отлично, но тем не менее это развлечение на любителя.

Визуально предыдущие Dragon Age не выделялись ничем, кроме разве что брызг крови, обильно покрывавших героев с ног до головы по поводу и без. При этом, к примеру, у многих персонажей были аккуратные, чистые, почти идеальные черты лиц. В Origins это можно было списать на технические ограничения, но во второй части это превратилось в тенденцию, а в третьей получилось так, как получилось.

Inquisition выглядит. интересно. У нее есть стиль. Она выглядит дорого. Ее приятно разглядывать — всю, каждую мелочь: пейзажи, костюмы, доспехи, карнавальные маски, причуды архитектуры, иллюстрации и абстрактные портреты героев «под модерн» — еще не Климт и не Муха, но уже вещь в себе. Inquisition яркая, броская, блестящая, вылизанная. В этом она неуловимо напоминает «Легенду», один из ранних фильмов Ридли Скотта.

Inquisition трепетно относится к изобразительному искусству. Даже в самой нищей хате вы рискуете найти какие-нибудь картины, причем повторяются они куда реже, чем ожидаешь. ► Лицам персонажей явно уделили много внимания, но с блеском Inquisition иногда перебирает. Некоторые герои выглядят так, будто обильно потеют.

При этом по настроению мир остался таким же темным и агрессивным: маги все так же балансируют между мудростью и одержимостью, храмовники все еще страдают (наслаждаются) зависимостью от лириума, серые стражи сохраняют статус несчастных проклятых отщепенцев, в государствах бурным цветом расцветают заговоры, а герои купаются в крови. Получается совершенное сочетание красоты и беспощадности, не похожее ни на что из того, что мы видели в ролевых играх. BioWare наконец-то поняли, как должно выглядеть их фэнтези.

В Inquisition отлично реализовали идеи, начавшие формироваться в Dragon Age 2. История, характеры, механика и художественное оформление наконец-то сложились в цельное видение.

Но главное — это все же открытый мир. Хотя он сильно оторван от истории, это очень важный шаг для BioWare. Все их последние игры демонстрировали узкие коридоры станций, подземелий и городских улиц, а теперь перед нами предстало нечто новое, открытые локации размером с Сиродил. Почти не вовлеченные в историю, но они уже есть. Судя по всему, дальше BioWare будут двигаться именно в этом направлении — по слухам, нечто подобное готовится в новом Mass Effect.

К тому же Inquisition явно подводит нас к истории куда больших масштабов. На это указывает всё: и то, что судьбоносных решений здесь куда больше, чем последствий, и то, что мы до сих пор не знаем мотивов многих героев, и сцена после финальных титров, которая в корне меняет отношение к истории. Похоже, дальше мы будем разбираться с чем-то куда более сложным, чем обычное древнее зло из ярких зеленых проломов в небесах, и это интригует едва ли не больше, чем вся Inquisition вместе взятая.

Остается надеяться, что на четвертую часть BioWare потратят больше времени, чем на Dragon Age 2. И что в ней наши решения аукнутся по-крупному — для этого Inquisition заложила мощнейший фундамент.

Хрупкая надежда на мир разлетелась в клочья. В буквальном смысле: взрыв в церкви, где собрались для мирных переговоров представители вечно враждующих магов и храмовников, унес множество жизней. Из-под обломков извлекли единственного выжившего: нашего героя. Увы, ему отшибло память и он ничего не может рассказать о случившемся. Самое подозрительное: на ладони у него странная метка, и она точь-в-точь такого же зеленого цвета, как распростершаяся в небесах огромная брешь, из которой лезут демоны.

Нас невозможно сбить с пути

Несмотря на все сюжетные развилки и ответвления, фабула Inquisition предельно проста и традиционна: герой (героиня) идет спасать мир. Ему нужно привлечь союзников, собрать силы и закрыть Брешь. Однако это будет не конец истории, а скорее завязка.

Скриншоты 163

Игра всеми силами пытается увести нас от проторенной колеи. Зазывно манит значками на карте, подсовывает под ноги узенькие тропки, дразнит мелькающими вдалеке древними руинами. И любая вылазка на неизведанные территории вознаграждается: сундучками, книжками, записочками, ценными травками, камешками и шкурками или, на самый худой конец, красивым видом.

А полюбоваться здесь есть чем: мир Тедаса стал не только больше, но и куда разнообразнее. Скроенные по одному шаблону зоны из провальной второй части канули в небытие. Нас как будто выпустили из пыльной кладовки, и праздничная яркость и обилие деталей кружат голову. Лишь несколько сюжетных миссий загонят нас в подземелья, но скучать и там не придется. Как, кстати, и на Глубинных тропах: от некогда унылых пещер оставили только самые вкусные кусочки, а все остальное засыпали обвалами.

Кто со мной — тот герой

Самое интересное в групповой RPG — это, понятно, группа. Компанию нам составят как старые знакомые — гном Варрик и Искательница Кассандра Пентагаст, — так и новые спасители мира, не менее колоритные и интересные. Тевинтерский щеголь Дориан не преминет попрекнуть экс-придворную чародейку Вивьен «продажностью», но вообще они похожи друг на друга; оба из высшего света. Взбалмошная эльфийка Сэра, напротив, простолюдинка. Она неплохо ладит с Железным Быком, который не похож на типичного кунари: разговорчив, любит выпить и закусить, обожает охотиться на драконов. Коул никак не может решить, кто он — человек или дух. О его будущем очень переживают Варрик и эльфийский маг Солас. Серый страж Блэкволл ведет себя как преданный вояка, но ему есть что скрывать. Собственно, у всех наших соратников есть какая-то своя история, и на судьбу некоторых мы можем сильно повлиять.

Отношения строятся как обычно, через разговоры и принятие решений. Однако подарочки, которые заставляли вчерашнего заклятого врага сегодня лезть к тебе с объятиями, упразднены. Вдобавок нигде нет «счетчика отношений», взглянув на который, можно определить, совсем уже тебя ненавидит соратник или можно еще позлоупотреблять его терпением? Для ветеранов серии непривычно, но по-своему правильно, ведь в реальной жизни нам же не приходит в голову интересоваться у друзей: «А ты на сколько баллов со мной дружишь?».

Помимо «походных» компаньонов у нас есть три советника, которые помогут справиться с глобальными проблемами — достаточно просто отправить их на задание из штаба. Каллен, воин-храмовник, прекрасно знает нужды солдат и способен реально оценить уровень опасности. Высокородная антиванка Жозефина полагается на дипломатию и свой широкий круг связей. Наша же старая знакомая Лелиана незаменима там, где нужна скрытность и знание чужих секретов.

Вот нужно раздобыть важный документ: кому поручить задачу? Каллен выстроит армию под балконом у владельца документа, Жозефина попросит старых друзей уговорить его расстаться с раритетом по-хорошему, ну а Лелиана просто пошлет кого-нибудь выкрасть бумагу.

Когда важных заданий на повестке дня нет, советники развлекаются сбором ресурсов… или романами с главным героем. Две трети всех наших компаньонов готовы к серьезным отношениям — при совпадении половых и расовых пристрастий, — а уж слегка пофлиртовать можно и с самыми неожиданными персонажами. И да, разумеется, однополые связи здесь тоже предусмотрены, но если не ударяться в ханжество, то каждый роман здесь действительно особенный. Неловкий или забавный, романтичный или страстный, но никогда не пошлый.

Сага о шкурках

Предыдущие части Dragon Age заботливо вели нас по сюжету, позволяя порой лишь ненадолго отвлечься на нужды встречных NPC. В третьей части авторы решили, что мы уже достаточно подросли, и практически сразу вышвыривают нас в чисто поле — мы можем сами выбирать, куда идти и чем заниматься. Быстренько промчаться по сюжету не получится: мир представляет собой анфиладу разноуровневых зон, и для доступа в каждую следующую зону нужно потратить очки влияния.

Набираются эти очки практически за все, что мы делаем: открываем территории, закрываем разломы, подбираем место для новых лагерей, выполняем заявки интендантов. Последние выглядят самыми скучными: собираем десяток камней и три бараньи шкурки и все это соединяем на специальном столе. Хотя для ярых исследователей и сборщиков это как раз самое простое: приходишь с полным рюкзаком и не отходя от кассы набиваешь массу влияния на повторяющихся заявках.

Можно — но совершенно не обязательно — собирать коллекции: кусочки мозаики, флаги, бутылки и т.п. Точно так же нет необходимости выполнять все просьбы подряд и расследовать каждое происшествие. Но именно из мелочей и складывается картина мира. История Тедаса уже разрослась до масштабного эпоса, и фрагменты ее мы встречаем в найденных книгах и рукописях.

Еще интереснее — неофициальные документы. Письма, дневники, записки. Вот два трупа над обрывом, рядом бутылка из-под вина и обручальное кольцо: что здесь произошло, почему предложение руки и сердца закончилось столь трагично? Плагиат книги Варрика запускает отдельное расследование: кто и зачем переписывает текст, внося в него вольности? А вот набросок от руки: если найдем нарисованное место, сможем разжиться неплохими трофеями из тайника.

Иными словами, в формуле «исследования-сражения-диалоги» первый компонент наконец пришел в нужную форму.

Я пешком постою

Серьезно обновилась боевая система. Больше нет автоатаки — кнопки надо жать самостоятельно, причем мастера ближнего боя в радиус действия своих умений уже не бегут сами. А самое заметное — напрочь пропала «целительская» линия развития магов. При этом еще и запас зелий ограничен, за добавкой приходится летать в лагеря. Тактический вид сверху поможет расставить группу эффективнее, а указания можно раздать через паузу; в сложном бою ей придется пользоваться довольно часто, потому что умения теперь нельзя выстроить в очередь.

Решения, принятые в прошлых играх, наконец-то заметно влияют на текущие события. Мы встретим сына эрла Эамона, если спасли ему жизнь в первой части, а спившийся из-за принятых нами решений Алистер не станет мозолить нам глаза. Правда, бывшая соратница моей Героини Ферелдена несет какую-то странную чушь о нашем совместном ребенке и семейной идиллии. Дамочка, отстаньте!

Не все в игре безоблачно, и больше всего справедливых нареканий вызывает управление. Оно выглядит неуклюже консольным, но и использование геймпада не спасает ситуацию. Герой постоянно срывается с места в карьер, что особенно бесит там, где требуется подойти вплотную к объекту (зона взаимодействия с интерактивной точкой преступно мала) или точно куда-то запрыгнуть.

Ездовые животные неуклюжи и с трудом вписываются в повороты. Находясь в седле, нельзя выполнить даже простейшее действие, а ведь ресурсы и объекты здесь практически на каждом шагу. Быстрее на своих двоих, чем то и дело спешиваться и залезать в седло обратно.

Самое же, пожалуй, обидное — это что не видать нам пользовательских модификаций.

***

Все в мире меняется. Игры избавляются от технических ограничений и начинают жить по собственным правилам. Серия Dragon Age, начинавшаяся как воспроизведение канонов классической Baldurs Gate, после ряда проб и ошибок наконец начала обретать собственное лицо. И это лицо прекрасно, несмотря на смазанный местами макияж и слегка растрепанную прическу.

Альтернативное мнение

Молитвы дураков

После блестящего кооп-режима Mass Effect 3 новости о мультиплеере в грядущей Dragon Age: Inquisition воспринимались с особым трепетом. Воображение рисовало нечто столь же динамичное, насыщенное и кинематографичное, как приключения N7-диверсантов, только в фэнтезийном сеттинге. «Так там шутер, а тут партийная RPG!» — шикал на воображение внутренний скептик. И, к сожалению, оказался прав.

Кооп-режим, какой бы он ни был отдельный и самостоятельный, все-таки неизбежно отражает основную модель геймплея. Позаимствованная из Gears of War забава Horde mode органично вписалась в геймплей Mass Effect 3 благодаря их жанровой близости, ведь боевая часть шепардовской одиссеи — это такой же шутер с укрытиями, пусть и обогащенный классовыми спецспособностями. Для Inquisition этот формат, понятно, не годится, поэтому нужно искать вдохновение где-то еще. Образцом для подражания становится всем понятный и привычный ММОшный dungeon — мини-рейд на четверых случайных попутчиков. Приключенцы последовательно зачищают несколько локаций с боссом в конце, наградой героям служат прокачка и шмотки. Все счастливы.

Нет. ММОшная гриндиловка, оторванная от всякого социального контекста, оказывается довольно унылым занятием. Конечно, со временем ты красиво оденешь своего персонажа, но его никто толком не увидит. Ты освоишь тот или иной класс и узнаешь тонкости разных билдов, но никакая гильдия не окружит тебя почетом как самого ловкого танка на селе. В конце концов, даже твои прокачка и обвес фактически лишены смысла: ладно бы они служили ключом к какому-то новому интересному контенту, но здесь разнятся только уровни сложности. Ты так и будешь резать одних и тех же монстров в полуслучайным образом сгенерированных локациях, между которыми даже значимых тактических различий нет.

Хорошо, тут есть небезынтересная система скиллов, крафтинг, испытания, и в чисто эстетическом плане выглядит это все довольно привлекательно. Однако мораль сей сказки неутешительна: не все йогурты одинаково полезны, и, пожалуй, не стоит прикручивать кооп-режим прямо вот к каждой игре.

Денис Щенников

09 декабря 2014
Жанр RPG
Издатель Electronic Arts
Издатель в России Electronic Arts
Разработчик BioWare
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Quad Q6400 2,13 ГГц/AMD Athlon II X4 6400e 2,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce 8800 GT/ATI Radeon HD 4870, 26 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Origin
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q9650 3,00 ГГц/AMD Phenom II X6 1605T 3,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870
Дата выхода 21 ноября 2014 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Dragon Age: Origins оказалась последней в своем роде крупнобюджетной ролевой игрой старой школы. Из тех, что принято называть cRPG. Сейчас это удел более скромных студий, собирающих деньги на проекты с помощью Kickstarter. А BioWare, некогда лидер жанра, ищет новые пути в попытке угодить максимально широкому кругу игроков. Кому-то такой подход может не понравиться, но он уж точно заставляет разработчиков экспериментировать. Однако Inquisition стала для BioWare не только попыткой найти что-то новое в жанре, но и самым масштабным детищем за всю историю компании. Жаль, что местами качество не успевает за количеством.

⇡#Очередной герой, который этого не просил

Для новичков серии и тех, кто успел забыть прошлые выпуски, напомним, что события происходят в вымышленном фэнтезийном мире Тедас. Жизнь там — далеко не сахар: эльфов третируют и унижают, гномы — напыщенные консерваторы и затворники, а люди надменны и эгоистичны. Вечная проблема с магами картину усугубляет: волшебники настолько могущественны, что простой народ до жути их боится. В некоторых странах колдуны пришли к власти, в других же были созданы Круги, где все одаренные силой обязаны трудиться под чутким надзором Храмовников. Эти фракции, разумеется, постоянно ругаются между собой, провоцируют друг друга и создают нескончаемый поток проблем. Одна из таких перепалок перетекла в глобальный конфликт, о чем в деталях рассказывала Dragon Age 2.

Если вы видите что-то, то обычно это значит, что туда можно добраться

События «Инквизиции» начинаются спустя несколько месяцев после финала сиквела. Еще одна влиятельная сторона в мире Тедаса — Церковь попыталась утихомирить развязавшуюся войну магов и их вечных надзирателей. К сожалению, последний шанс на шаткий мир разлетается вдребезги вместе с жутким взрывом на переговорах. Единственным, кто выжил, оказался наш главный герой. Кем именно он будет — решать игроку: разработчики вернули возможность настройки альтер эго. И даже предложили примерить на себя шкуру кунари — воинственной расы рогатых здоровяков. На вступление выбор никак не повлияет, но отношение некоторых персонажей к вам не в последнюю очередь будет зависеть от расы, что обосновано сюжетом: выжившего нарекают Вестником Андрасте — божественной дамы из религии людей. Неловко, когда богиня отмечает своим знаком представителя другого вида. Впрочем, Тедас нам спасать придется все равно, ведь только протагонист может закрывать Бреши, возникшие в результате взрыва. Они представляют собой порталы в Тень — мир, где обитают всевозможные призраки и демоны, которые норовят попасть в физическую реальность, вселяясь в тела волшебников.

Первое время сценаристы пытаются выдержать интригу и скрывают темную личность, которая является очередной угрозой миру, но довольно быстро сдаются и выкладывают все карты на стол. За катастрофой стоит один из старых недругов, вернувшийся отомстить и заполучить мировое господство. История Inqusition — это приключение в духе Origins, с пафосом, выкрученным на уровень «Властелина колец». Мотивам и целям нашего персонажа тут уделено второстепенное значение. BioWare преуспела в передаче ощущения того, что мы причастны к действительно важному конфликту, где на кону судьба всего сущего. Некоторые сцены своим размахом пробирают до мурашек, а величественная музыка вызывает желание вскочить с кресла и отправиться на ратные подвиги. Впрочем, в следующее мгновение вы с удивлением обнаруживаете, что отправляетесь по просьбе бедного торговца разбираться с жалким воришкой.

Драконы в Inquisition стали еще опаснее, чем раньше

⇡#Кусочки мира у ваших ног

Поскольку все могущественные фракции расколоты и ослаблены, миру требуется новая сила, которой становится возрожденная Инквизиция. С реальным прототипом она ничего общего не имеет, ведьм не сжигает (только очень плохих), да и вообще всячески несет в мир добро и порядок под вашим чутким руководством. Вы с бригадой верных спутников, в общем-то, берете на себя всю тяжесть полевой работы, которой в Inquisition действительно много. Разработчики отпустили нас в открытый мир, не став мелочиться с его масштабами. Из крепости Инквизиции — вашей основной базы — можно попасть в любую доступную точку королевства. Крепость — это вам не какой-нибудь привал или космический корабль, а настоящий огромный замок, в котором можно провести многие часы за его обустройством, общением с товарищами по партии и выполнением небольших заданий. Там же вы выбираете, какие земли исследовать дальше. На это вы потратите очень, очень много времени…

Дабы не быть голословными, заметим, что на полное изучение одной лишь стартовой локации потребуется минимум часов десять, а некоторые задания придется «добивать» еще и на более высоком уровне. Доступная территория действительно огромна и далека от лабиринта: здесь есть и обширные поля, и густые леса, и просторные равнины. И по ним нельзя буквально и шагу ступить, чтобы не наткнуться на очередное задание: то на трупе записку найдешь, то древний загадочный артефакт увидишь, то на логово бандитов налетишь. А уж миссий по сбору коллекционных предметов и вовсе какое-то неимоверное количество. К сожалению, подавляющее большинство сторонних квестов шаблонны и описываются старой и недоброй схемой «поди/убей/принеси». Но не выполнять их затруднительно: во-первых, это драгоценный опыт, а во-вторых, дизайнеры расположили их так, что, пока вы вычеркнете из журнала один пункт, в нем успевают появиться три новых. Хорошо, что почти все задания отмечены на карте, поэтому потеряться довольно сложно.

У BioWare странная любовь к крупным планам

Через двадцать часов игры можно с ужасом обнаружить, что все это время вы занимались ерундой и прошли один лишь пролог, а основные события Inquisition начинаются только сейчас. Не всем понравится навязчивая рутинная работа, но если проникнетесь процессом, оторваться будет практически невозможно. Локаций десятки — одни больше, другие меньше, но для всех справедливы два утверждения: они под завязку забиты поручениями и чертовски красивы. Каждая местность уникальна и до мельчайшей детали проработана. Хочется медленно прогуливаться и любоваться ручейками, заснеженными холмами и бушующим морем, бьющимся о скалы. Но спокойно бродить не дают постоянные нападения монстров, разбойников и демонов, которые вдобавок самым наглым образом возрождаются прямо за спиной.

Боевая система позволяет расправляться с ними разными способами. BioWare попыталась усидеть на двух стульях и сместила акцент на экшен, но при этом оставила режим тактической паузы. Битвы выглядят очень зрелищно, а на высоком уровне сложности с включенным уроном по дружественным целям требуют тактики и вдумчивого подхода. С другой стороны, управлять всем этим балаганом иногда невероятно сложно. При смене подконтрольного персонажа камера центрируется на нем и сбивается с цели, при прямом управлении героем нет элементарной автоматической атаки, а цепочки указаний раздавать нельзя. Последнее особенно критично, так как каждому из четырех подопечных приходится давать по одному приказу за раз, из-за чего стратегическое планирование иногда превращается в нудную рутину. Чтобы на высокой сложности не чувствовать себя мальчиком для битья при прохождении сюжетных миссий, приходится активно качаться на природе, словно в какой-нибудь jRPG. Система развития героев проста, но порой заставляет долго думать. Развитие характеристик осталось в прошлом — теперь вы властны лишь над выбором следующего навыка. В глазах от их количества не рябит, но бесполезных нет ни одного. Очков умений при этом и того меньше, так что приходится выбирать, чем жертвовать.

Нет, Архидемон на этот раз не главный злодей

⇡#Капитан Инквизиции

Решая мелкие проблемы, легко забыть об управлении Инквизицией и том факте, что вы ведете за собой людей, которых надо поддерживать. Поговорить за жизнь с друзьями никогда не повредит, тем более что соратники вышли интересными личностями с большой буквы Л. Беседовать с каждым из них можно долго: расспрашивать об их истории, народе, культуре, проблемах и прочем. Разумеется, с каждым связан и персональный квест, и возможность… более близкого общения. Не переживайте, однополые отношения никто не навязывает — если не заикнетесь первыми, никто даже не подумает намекнуть на свою ориентацию.

Сама организация без вас тоже с места не сдвинется. Замок надо обустраивать, следить за тем, чтобы обитатели были всем довольны. Одной крепости крупной фракции мало — необходимо завоевывать форты в регионах, в которые вас занесет нелегкая. Это опорные точки, где всегда можно отдохнуть, пополнить запас зелий, сменить состав команды и улучшить оружие. Система «крафта» вышла простой, но продуманной, и ей действительно удобно и полезно пользоваться. Без криминала в подконтрольных владениях не обходится, поэтому иногда на ваш суд будут приводить преступников. Вердикт выносится быстро, но некоторые сценки бывают забавными. Частым делом станет военное собрание. С его помощью вы открываете новые сюжетные задания и территории для путешествий, а также отправляете своих советчиков на выполнение миссий. Система напоминает управление ассасинами в поздних выпусках Assassin’s Creed: выбираете точку на карте, нажимаете «отправить агента», а через некоторое время он возвращается с докладом и какой-нибудь наградой.

Отряд лучников занял высоту: никто к вам даже близко не подойдет

В Inquisition предусмотрен и мультиплеер, который представляет собой кооперативный режим. Напоминает небольшой рейд на четырех человек из ММО: группка воинов пробирается по узким подземельям и развалинам, отбивается от волн противников и сражается с боссом в конце этого пути. Между сессиями можно улучшить навыки своего онлайнового персонажа, приобрести ему новую униформу, оружие или выбрать новый класс. В общем, сетевой режим вполне может удержать вас в игре на несколько дополнительных вечеров.

Dragon Age: Inquisition полна самых разных возможностей и геймплейных пластов. Не будет преувеличением сказать, что это самый объемный и амбициозный проект, который выходил из-под пера BioWare, — его масштабы поражают. Но с одним элементом, который очень важен для завоевания сердца фаната ролевых игр, все-таки не заладилось. Причинно-следственных связей очень мало — лишь несколько решений заметно изменяют развитие сюжета. По большей части же наш выбор может на что-то повлиять лишь в теоретической четвертой части. Впрочем, это не делает отличное приключение про спасение мира хуже. Inquisition не идеальна, но способна затянуть в свои просторы на добрую сотню часов, и даже спустя все это время Тедас будет способен подкинуть какую-нибудь новую историю.

Достоинства:

  • огромный мир, который к триквелу обзавелся глубиной и проработкой;
  • потрясающий визуальный ряд;
  • боевая система зрелищна и не лишена тактического элемента;
  • органичное взаимодействие геймплейных элементов и механик;
  • проработанные спутники и романтические линии.

Недостатки:

  • непродуманный режим тактической паузы;
  • неуклюжее управление на клавиатуре;
  • масштабы игры сулят кошмары каждому любителю 100-процентных прохождений.

Frostbite последней версии позволил разработчикам реализовать просторные и детализированные локации, дополненные прекрасными визуальными эффектами. На их фоне лица персонажей и анимация такого приятного впечатления не оставляют.

С музыкой у BioWare никогда не было проблем: тут вам и умиротворяющие мелодии, и пафосные боевые мотивы, и пробирающее до мурашек хоровое пение.

Ролевая игра крупного калибра: огромный размах, десяток наслоенных друг на друга механик, большинство из которых отлично работают. Проблема в том, что порой Inquisition становится излишне… навязчивой.

Усвоив урок Mass Effect 3, разработчики не стали привязывать онлайновую составляющую к сюжету. Кооперативный мультиплеер получился занятным, но его слишком мало, чтобы увлечь всерьез и надолго.

Новая Dragon Age способна поразить своим масштабом и размахом, затянуть на добрую сотню часов и заставить забыть обо всех других проектах. Обидно, что BioWare смогла добиться такого результата, но при этом споткнулась на нескольких более простых вещах.

Графика 9
Звук 9
Одиночная игра 9
Коллективная игра 7
Общее впечатление

[an error occurred while processing the directive]
Карта сайта