Bound by flame обзор

Главный герой, впервые со времен Bomberman, подрывник. Ему дозволено выбрать пол, прическу, лицо из довольно скудного набора и зачем-то назначить имя. Что бы ни ввел игрок, уже через несколько секунд закадровый рассказчик назовет его Вулканом. Это боевое прозвище, и им до конца игры будут обращаться к главному герою все персонажи. Роль профессии сводится к объяснению того, почему персонаж может изготавливать и использовать мины.

От Bound by Flame исходит ощущение, что ее формировали по списку обязательных элементов крупнобюджетной ролевой игры, не особенно понимая, как их правильно делать. В игре есть, например, справочник, куда прилежно записывается информация по всем встреченным монстрам и персонажам. Вот что написано о главном герое: «Под псевдонимом Вулкан ты завербовался в известный отряд наемников Свободнорождённые Клинки, став их подрывником. С момента вербовки ты оставил свое прошлое позади, и теперь, если тебе случается рассказывать о своем детстве, то это обычно чистая выдумка. Целеустремленный, безбашенный и умеющий обращаться с разными видами оружия, ты достаточно хорош в обращении со взрывчаткой, чтобы не подорваться самому…» Короткие и скучные описания, состоящие из набора типичных штампов фэнтези, сгодились бы в качестве справочника, по которому спустя тридцать часов можно опознать персонажа, не появлявшегося на экране с пролога. Но Bound by Flame слишком коротка, всего три акта пятичасовой длины каждый. И значительная часть времени при этом посвящена скучным забегам по одним и тем же скромного размера картам на пути к очередному заданию, прерываемая только утомительными и однообразными битвами с одинаковыми противниками.

Стартовое оружие Default Sword и псевдоэротические сцены удушения демонесс, натужные шутки, обильное употребление слова “fuck” и его производных, один-единственный негр на всю фэнтезийную страну — этот сборник штампов и нелепостей похож на все фильмы категории B разом

Боевая система выстроена вокруг умения Вулкана обращаться как с двуручным оружием, так и с двумя кинжалами. В качестве вспомогательных средств выступают стрельба из арбалета и раскладывание мин. Кроме того, сразу же по окончании пролога, после того как магический ритуал проходит не так, как планировалось, в героя вселяется демон. Это открывает доступ к использованию огненной магии. Для прокачки каждого из стилей сражения предназначена своя ветка дерева талантов. Третья отвечает за пиромантию. Процесс убийства монстров сводится к грамотному применению блока для тяжелого вооружения и прыжка назад для кинжалов. Если применить соответствующий прием в самом конце атаки противника, то герой совершит контратаку. Камерой можно как управлять свободно, так и зафиксировать ее на одном из врагов. Пропущенные удары при этом ощущаются весьма болезненно, а неприятель постоянно норовит зайти в спину. Спозиционироваться правильно бывает нелегко, никаких перекатов не предусмотрено. Запас жизней у противников, в отличие от игрока, растет довольно быстро.

В третьем акте так и вовсе в качестве рядовых оппонентов выступают боссы из первых двух третей игры. В итоге сражение с последним злодеем — это полчаса повторения одинаковых действий, которое может закончиться, стоит лишь чуть-чуть зазеваться. Немного облегчает задачу наличие режима скрытности, но даже полностью прокачанный соответствующими талантами герой способен убить одной скрытной атакой не каждого рядового противника. Впрочем, возможность украдкой проползти мимо, когда тебя в третий раз по новому квесту посылают в ту же точку, а все враги возродились, — это тоже неплохо.

Всю подобранную добычу можно не только продавать торговцам, но и разбирать на компоненты, которые идут на самостоятельное изготовление целебных зелий, болтов для арбалета, мин и улучшение оружия. Можно поставить специальные гарды, увеличивающие запас жизней или добавить лезвиям шанс поджечь цель при критической атаке. На каждый из «слотов» около семи вариантов. Лучшая экипировка при этом встречается исключительно в условно-секретных закутках. Учитывая наличие карты и специального таланта, от которого все сундуки, трухлявые пни и тайники среди булыжников начинают издавать тихий звон, найти их не представляется сложным.

Напарники, которым можно задавать защитную или атакующую тактику поведения, а также приказывать выполнять одно из четырех действий прямо по ходу боя, ведут себя довольно глупо и быстро погибают, не оказав никакой помощи.

Сюжет, диалоги и постановка могли бы придать происходящему какой-то смысл, но оказываются жертвами амбиций разработчиков. Плавное развитие характеров и попытки добавить сценарию неожиданной для типичной завязки интриги разбиваются о резкий и рваный переход от второго акта к третьему. Судя по всему, значительные куски истории просто пошли под нож, оставив за кадром важные события. Завершение игры при этом получилось максимально скомканным и резким. Важные выборы в беседах с персонажами при этом организованы таким образом, что о том, повлияет ли какой-то из ответов на ход сюжета, предсказать невозможно. Решение, подчиниться ли демону, в некоторых случаях предлагают принять мгновенно, но иногда в ход идут предыдущие решения, не относящиеся напрямую к текущим событиям. Диалоги зачастую проходят наполовину автоматически: строчки вариантов хоть и не организованы в колесо, а представлены списком, при этом запускают довольно длинные обмены репликами, на ход которых повлиять никак нельзя.

Герои при этом то и дело несут откровенную околесицу, а объяснению оставленного за кадром просто нет. Магичка, стоя на болотах в одной легкой броне, заявляет, что во всех книгах, которые у нее здесь есть, нет никаких упоминаний обсуждаемого явления. Лежавший при смерти эльфийский принц, воскресший силой чудесного срипта, не помнит обстоятельств, при которых пришел в сознание. Внезапные и ничем не оправданные действия героя на фоне того, что в третьем акте внезапно выясняется, что нежить берёт пленных, выглядят почти нормальными. Стартовое оружие Default Sword и псевдоэротические сцены удушения демонесс, натужные шутки, обильное употребление слова “fuck” и его производных, один-единственный негр на всю фэнтезийную страну — этот сборник штампов и нелепостей похож на все фильмы категории B разом.

Bound by Flame удается иногда выглядеть красиво и даже эффектно, но совсем не получается быть оригинальной. Каждая из локаций достаточна безлика, чтобы появиться в любой другой игре. Неплохо при этом смотрящиеся пейзажи контрастируют с ужасной мимикой героев.

Spiders метят очень высоко. Но скромный бюджет, маленькая команда, короткие сроки разработки и недостаток мастерства не дают игре стать чем-то большим, чем проходным и довольно сомнительным развлечением.

Близкие по духу

Французы из Spiders, похоже, грезят идеей создать большую ролевую игру, которую не стыдно будет поставить рядом с «Ведьмаком» и Dragon Age. А потому стабильно, раз в год или два, в очередной раз пытаются претворить свои планы в жизнь. И не сказать чтобы игры у французов выходили безыдейные. Нет, что Of Orcs and Man, что Mars: War Logs могли похвастаться любопытными концепциями и оригинальными геймплейными решениями. Однако не самая удачная реализация губила все светлые идеи.

Но, быть может, переключившись на новое поколение (а Bound by Flame вышла в том числе и на PS4), разработчики наконец сумели взять новую высоту?

Придумать завязку банальнее, чем в Bound by Flame, было бы непросто. Нам предлагают погрузиться в образцово-показательный фэнтезийный мирок, собранный по самым классическим лекалам. Эльфы, гномы, надвигающаяся тьма, тайный орден магов, бесстрашные наемники — все как полагается.

Одним из таких наемников нам и предстоит стать. Герой, которого сослуживцы зовут не иначе как Вулкан, обременен важнейшей миссией — ему предстоит защищать магов во время выполнения некоего чрезвычайно секретного ритуала.

Маги задумали призвать таинственную, невероятно могучую и, разумеется, демоническую сущность. Но на самом деле конечная цель у сего акта вполне себе благородная, ведь сущность эта, по задумке магов, должна помочь в борьбе с повелителями льда, которые со своей армией нежити терроризируют весь мир и близки к полному его уничтожению.

► Разработчики из всех сил пытаются показать, что фэнтези у них самое взрослое. Выражается эта «взрослость» в основном через ругательства и обилие «сортирных» шуток.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: разработчики, видимо, уверены, что вселенная у них получилась интересной, а потому здесь есть самая настоящая внутриигровая энциклопедия, в которую заносится вся информация по местам, монстрам и персонажам. Признаем, правда, что, вопреки ожиданиям, как раз это-то очень увлекательное чтение.

Разумеется, все пошло не совсем так, как планировали маги, и призванный ими могущественный демон вселился в нашего мечника. Благо демон помогать совсем не против — у него к повелителям льда тоже счеты имеются. Так что отныне судьба мира, как и полагается, в руках нашего героя.

Соседство с демоном — не только главный, но и, пожалуй, единственный действительно интересный элемент игры. Гость из преисподней вполне самостоятельная личность и на протяжении всей игры регулярно общается с героем, а со временем даже попытается поглубже пустить корни в его душе.

Чем чаще вы будете соглашаться с демоном, тем ближе герой подойдет к темной стороне. Голос станет ниже, кожа потемнеет, со временем появятся самые настоящие рога, а мирные жители будут разбегаться в страхе — совсем как в Fable. Идея интересная, но реализация могла бы быть на порядок лучше. Таких дилемм на всю игру совсем не много, да и трансформации героя, по большей части, исключительно визуальные и на сюжет и игровой процесс заметно не влияют.

До разговоров тут, правда, не только демон охоч, но и вообще большинство персонажей. Каждый встречный-поперечный рад навешать на вас дополнительные задания и непременно поделится историей своей непростой жизни, расскажет о проблемах и поведает что-нибудь занятное о близлежащих территориях. На фоне скучного основного сюжета подобные беседы становятся настоящей отдушиной.

Второстепенные задания просты и привычны: носимся в поисках каких-то грибочков и особо опасных монстров туда-сюда по уже исхоженным локациям. Но ближе к середине истории даже такие поручения почти испаряются, оставляя нас наедине исключительно с сюжетными миссиями, которые от второстепенных отличаются слабо.

Зато, следуя современным веяниям в жанре, разработчики наполнили игру моральными дилеммами. Однако выбор перед нами встает довольно редко, и никаких серых тонов при принятии решений не ждите. Как правило, все предельно просто: мы либо, рискуя собой и жертвуя выгодой, помогаем слабым, либо в первую очередь заботимся о своей заднице и преследуем исключительно шкурный интерес. Но само наличие подобных эпизодов вселяет хоть какой-то оптимизм.

► Уровни здесь большие, а быстрого перемещения не завезли. Поэтому даже несмотря на приятную картинку, они довольно быстро успевают надоесть. ► Вместо модного нынче диалогового колеса здесь классический выбор реплик из списка.

Но чем дальше по сюжету, тем почему-то меньше разговорчивых персонажей. Совсем заскучать не дают разве что спутники главного героя. У каждого из них свои мысли, цели и амбиции, и каждому, есть что рассказать. Да и сами типажи интересные: так, нам доведется пообщаться с эльфом, предавшим собственное племя, бессмертным духом, многие тысячи лет меняющим тела, и глуповатым наемником, говорящем о себе в третьем лице. Истории у всех интересные, но огорчает их обидно линейное развитие. Новые реплики и строчки диалога появляются строго по ходу сюжета, и не важно, как часто вы берете кого-либо из спутников с собой и как часто с ними общаетесь.

Игровой процесс мало чем отличается от геймплея в других представителях жанра, да и в предыдущих проектов Spiders тоже. Исследуем локации, берем-сдаем квесты, убиваем монстров, собираем трофеи, наращиваем могущество и роемся в инвентаре.

► Мир в игре не бесшовный, и подзагрузки между локациями — не самое простое испытание. ► Трофеи можно разбирать, а из полученного сырья мастерить украшения для оружия и брони, которые заодно и характеристики снаряжения улучшают.

Более или менее любопытны разве что сражения. У героя три боевых режима, которые можно тасовать прямо во время боя. Разрешается вести сражение, отбиваясь тяжелым оружием и полагаясь на грубую силу, используя легкие кинжалы и скрытность или же прибегнув к подарку демона — пиромантии. У каждого из режимов свои особенности: воин умеет блокировать вражеские атаки, контратаковать и оглушать противников, ловкач может подкрасться к недругу незамеченным, а в бою умеет уворачиваться от вражеских выпадов, ну а пиромант усиливает свое оружие огнем и, разумеется, швыряется огненными шарами.

► Дополнительно можно использовать огненные ловушки, собранные из подручных материалов, и арбалет, болты для которого тоже предстоит мастерить лично. ► У каждого из режимов имеется собственное древо навыков, и специализацию лучше выбрать сразу — гибриды здесь долго не живут, а очков умений хватит только на одну ветку.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: есть в игре и тактический элемент. С собой на задание разрешается брать одного из спутников. В бою ему можно раздавать указания: назначать цели и определять поведение. Однако если вы решитесь отправить товарища в самую гущу сражения, то, вероятнее всего, уже через минуту он будет лежать на земле без чувств.

Баланс между «классами» отсутствует напрочь. Тяжелее всего жить как раз пиромантам. Именно магических атак у местного «колдуна» почти нет, да и урон всякие огненные шары и ауры наносят мизерный. Большую часть времени все равно волей-неволей придется махать мечом. При этом урон от физических атак будет на порядок меньше, чем у условного «воина».

Уравнять силы призваны те самые магические усиления оружия. В бою они действительно ощущаются, но уж слишком скоротечны и жадны до магической энергии. Когда же запас маны подойдет к нулю, вам и вовсе будет нечего противопоставить врагу. Остановив свой выбор на пиромантии, будьте готовы запасаться арбалетными болтами, ловушками и зельями — в Bound by Flame и для хорошо развитого мага даже рядовая битва может стать последней.

Адептам тяжелого оружия будет легче, у них и урон ощутимее, и блок непробиваемый. Однако если противников много, есть немалая вероятность, что к вам подкрадутся со спины. И вот тут шансов почти не останется — гибнет воин почему-то от пары тычков, даже если с ног до головы закован в сталь.

А вот ловкачам живется гораздо легче остальных, они и двигаются побыстрее, и удары у них стремительнее, да и с поля боя всегда можно благополучно смыться. Одним словом, выбор специализации здесь больше смахивает на выбор сложности.

Как и в Of Orcs and Men, французы придумали оригинальный сюжетный ход. Там мы играли за маленького гоблина и большого зеленого орка, здесь — за брутального мужчину-шизофреника. Нет, он не сбежал из психушки. Просто в его голове поселился демон, который периодически разговаривает с нашим героем.

Произошло это неприятное событие в результате неудачного ритуала, с помощью которого группа магов пыталась остановить могущественных некромантов. Последние, захотев стать бессмертными, проводили богохульные эксперименты с запретной магией, а в результате вымышленный континент Vertiel постигли многочисленные беды. Теперь, прямо как в Вестеросе, здесь приближается зима. А на людей, эльфов и дварфов постоянно нападают армии ходячих мертвецов во главе с теми самыми обезумевшими некромантами.

Более, скажем так, традиционные маги с помощью вышеозначенного ритуала пытались помешать нежити и их предводителям, а наш герой по кличке Вулкан охранял их вместе с другими наемниками из ордена Freeborn Blades. Потом что-то пошло не так, и вот теперь внутри Вулкана становится действительно жарко — поселившийся в нем демон принадлежит к стихии огня.

Как видите, сам сеттинг — это такое достаточно типичное и банальное фэнтези. А вот задумка с проживанием демона в теле героя действительно интересная. Главным образом потому, что огненный паразит не просто разговаривает с нашим наемником, но и пытается подчинить себе его душу. А мы при этом можем ему сопротивляться. Или не сопротивляться.

Периодически перед игроком возникает выбор: поступать так, как предлагает демон, или по-своему, сохраняя честь и порядочность. Можно, например, выпить зелье, чтобы защитить свой разум от чужого влияния, прежде чем идти в логово опасного монстра, или не делать этого и согласиться с демоном прибрать энергию этой твари к своим рукам.

То есть все это реализовано как внутренняя борьба в голове главного героя. Приняли одно решение — уровень подчинения демону снизился (а он натурально высчитывается в процентах), приняли другое — увеличился. Причем чем выше этот уровень, тем драматичнее меняется внешность нашего Вулкана — у него появляются рога, глаза начинают сверкать недобрым огнем, а кожа темнеет. Даже голос его приобретает инфернальные нотки. В конце концов, если вовремя не оказать сопротивление, из-под кожи начнут вырываться всполохи огня, а внешность героя будет просто отпугивать окружающих. Согласитесь, такое в RPG встречается не так уж часто.

Вместе с наемником-полудемоном по миру путешествуют полуголая некромантка, потерявшая свою силу; странствующий рыцарь, разговаривающий о себе исключительно в третьем лице; эльф — предатель собственного народа. И наконец, бессмертный дух со светскими манерами и несколько циничным чувством юмора, который вот уже 6 тысяч лет меняет тела, а ныне пребывает в образе высохшего скелета с короной на голове.

И с каждым из них можно общаться. Напарники будут постепенно раскрывать подробности из своего прошлого, делиться мнением о других компаньонах Вулкана и даже просить помощи. Например, крайне любознательная дочка мага, которого мы охраняли в самом начале игры, попросит поговорить с бессмертным духом… о его сексуальной жизни.

А еще в Bound by Flame попадаются моральные дилеммы — и не только в связи с противостоянием между человеком и демоном в душе нашего героя. Освободить симпатичную ведьму или послушать мага, призывающего не делать этого и бросить ту умирать на болоте? Предать эльфов и обречь тех на верную гибель ради того, чтобы больше узнать об экспериментах некромантов, или нет? Да и в финале не обойдется без моральных терзаний и самопожертвований.

Иными словами, потенциал и идеи в Bound by Flame вполне «биоваровские». Другое дело, что ни одну из них авторы так до конца и не реализовали. Моральные дилеммы не такие сложные, а встречаются они (равно как и ситуации, влияющие на исход борьбы между демоном и человеком в душе главного героя) не так часто, как хотелось бы. Некоторые же решения и вовсе создают лишь иллюзию выбора. Да и сам сюжет развивается линейно.

То же самое и с напарниками. Развилка, когда мы можем как-то драматически повлиять на отношение компаньона к герою и даже разругаться с ним, случается за всю игру лишь один раз. Все новые темы в разговорах со спутниками возникают строго по сюжету, а не в зависимости от того, как мы там себя вели.

Один в поле не воин

Впрочем, главная проблема вовсе не в том, что авторы не докрутили какие-то детали, связанные с компаньонами и моральными терзаниями в душе главного героя. Наоборот — хорошо, что эти ситуации вообще присутствуют. Иначе играть в Bound by Flame было бы просто незачем.

Это звучит странно, учитывая, что здесь есть довольно подробная ролевая система и неплохая боевка. Но тут опять же встает вопрос о потенциале и его реализации. Герою доступны три боевых стиля (и, соответственно, три ветки умений) — силовой, ориентированный на мощное холодное оружие; быстрый, делающий ставку на стелс и кинжалы; а также, собственно, демонический, позволяющий забрасывать врагов «файерболами». Вы можете разучивать любые способности и в любой же момент переключаться между силовым и быстрым стилями.

В каждом из них есть свои интересные особенности. Воин может бить противников ногой, чтобы вывести из равновесия тех, кто защищается щитами. Если же вовремя поставить блок, то Вулкан автоматически проведет контратаку. А рейнджер умеет отскакивать от врага, избегая ударов, если вы все делаете быстро и правильно. Кроме того, в любом стиле можно ставить игру на паузу, чтобы сменить стойку, выпить зелье или приказать напарнику выбрать другую тактику.

У каждого компаньона есть свои умения и свой боевой стиль. Кто-то умеет лечить союзника, кто-то — брать под контроль недруга, и так далее. Учитывая, что с собой разрешено брать только одного соратника, а враги в Bound by Flame действительно очень сильны, выбор сопартийца придает происходящему дополнительную тактическую нагрузку. Сила противников (даже на среднем уровне сложности приходится изрядно попотеть) заставляет внимательно относиться и к выбору экипировки, и к возможности улучшать ее с помощью разных полезных ингредиентов — причем последние нужно собирать и комбинировать между собой.

Беги, Вулкан, беги!

В общем, поначалу драться, набирать уровни и возиться с экипировкой интересно. Но чем дальше, тем очевиднее становятся проблемы с геймдизайном и балансом. Когда вас заставляют долго бегать туда-сюда по одинаково унылым локациям и постоянно сражаться с откровенно «перекачанными» врагами, которые еще и возрождаются при каждом новом заходе на карту, «вечер перестает быть томным». Почему авторы не реализовали элементарную систему быстрого перемещения — уму непостижимо!

И если в первой половине игры эти перебежки еще как-то мотивируются многочисленными побочными квестами, то потом второстепенные задания либо вовсе исчезают, либо становятся совсем уж примитивными. В итоге вы просто убегаете от противников, лишь бы поскорее добраться до финала и узнать, чем же все закончится.

Не все в Bound by Flame так плохо. Здесь есть действительно сильные сцены, есть харизматичные персонажи и совершенно шикарные «боссы», за один дизайн которых авторам хочется дать какую-нибудь премию. Да и вообще по сравнению, например, с Mars: War Logs французы явно сделали шаг вперед — как минимум в графике, управлении, навигации и общем удобстве. Но им снова не хватило бюджета, а может, и старания или терпения, чтобы реализовать собственный потенциал на все сто процентов.

Плюсы: интересный сюжет; колоритные напарники; неплохие диалоги; многообещающие ролевая и боевая системы.
Минусы: однообразный дизайн локаций; отсутствие системы быстрого перемещения; ни одна из интересных задумок не доведена до ума; сражения постепенно наскучивают.


[an error occurred while processing the directive]
Карта сайта