2D игра на unity подробное руководство

В середине февраля создатели Unity выпустили 2D-kit — необычное приложение, созданное для всех начинающих игроделов. С его помощью любой желающий может собрать платформер, не утруждаясь долгим написанием кода. Программный код, модели и анимации подготовили разработчики, а вам остается только вникнуть в манипуляции с ними и создать ту игру, о которой вы всегда мечтали (если это, конечно, двухмерный платформер). Мы протестировали 2D-kit, создали собственный уровень и на его примере рассказываем, как быстро освоится с движком и выпустить первую игру.

С чего начать

Если вы ни разу не запускали Unity или, по каким-то причинам, слышите о нем впервые, кратко поясним основы интерфейса. Все окна и вкладки вы можете свободно передвигать в любое удобное для вас место, но изначально они расположены следующим образом: в левой части находится столбик иерархии, который показывает все объекты, находящиеся в сцене; сама сцена располагается в центре, а справа от нее окно инспектора показывает свойства выделенного объекта. Внизу вы увидите меню проекта и материалы, которые ему присвоены. Теперь разберемся с тем, чем отличается 2D-kit от обычного запуска Unity.

В стартовом меню движка у вас будет выбор: начать новый проект или перейти во вкладку обучения, а там запустить загруженный 2D-kit. Выбрав второй вариант, вы увидите вместо пустого полотна материалы игры и сможете творить буквально с двух кликов. Сперва необходимо создать сцену: найдите сверху Kit Tools и выберете вкладку Create New Scene.

Сцена создана, в иерархии сразу выстроилось множество непонятных объектов, но главное — появилась героиня, которая будет представлять игрока в будущем. Управление ею настроено заранее, так что об этом беспокоиться не стоит. Пока важно понять, что набор строчек под заголовком GameUtilities в иерархии должен перемещаться вместе с главной героиней, чтобы на старте не возникло проблем с управлением. Вот мы и подобрались к самому насущному: как создавать уровни?

В меню Window есть вкладка The Palette — это окно кисти, которое позволяет рисовать фундамент. Чтобы перейти к выбору нужной текстуры нажмите на TilesetRockWaterBlockers и выберете TilesetGamekit. Теперь у вас есть два вида кисти: трава и камень, имитирующий инопланетные постройки. Совмещать их, к сожалению, нельзя, так что заранее планируйте уровень в одном стиле или маскируйте шов подручными объектами, вроде кислотного озера.

Создание окружения

Теперь, когда вы нарисовали уровень, можно перейти к его наполнению. Для этого нам понадобятся интерактивные объекты, то есть такие предметы, которые будут двигаться сами по себе и реагировать на действия игрока. Они называются Prefabs и хранятся в одноименной папке меню проекта. Открыв ее, вы увидите новый ворох подчиненных папок — это виды предметов, которые вы вольны использовать.

В первую очередь рекомендуем заглянуть в Interactables — это самый простой вид предметов, которые очень легко располагать и настраивать. Например, там есть «DestructableColumn» — колонна, разрушаемая при ударе жезлом. Мы поставили ее при входе в пещеру. Чтобы добавить ее в свой уровень просто перетащите колонну из папки на сцену. Таким же образом добавляются и другие предметы, такие как «MovingPlatform».

Вы, наверное, заметили, что при добавлении объектов правое окно инспектора сразу заполняется непонятными настройками, а рядом с движущейся платформой еще и путь какой-то красный отметился. Не беспокойтесь, сейчас мы с ними быстро разберемся. На самом деле, большинство иконок, ползунков и цифр вам не пригодится на первом этапе. Главное – заметить кнопочку Add Node в настройках платформы — она добавляет новую точку в пути движения островка. Все точки можно передвигать стрелочками по оси координат. Проблема в том, что изначально платформа двигается по принципу «туда-сюда», а если вы формируете квадрат, то вы, естественно, хотите, чтобы островок двигался по кругу. Для этого в подменю Moving Platform (Script), там же, где находится Add Node, вам нужно выбрать надпись BACK_FORTH, что и означает «туда-сюда», и сменить ее на LOOP, что означает «по кругу».

Теперь у вас есть движущиеся платформы, как в каком-нибудь Mario. Более того, вы можете их вертеть и увеличивать, выбрав в левом верхнем углу нужный маркер. Чтобы вместе с платформой перемещался какой-нибудь предмет, например, шипы, вам необходимо перетащить его прямиком на платформу в списке иерархии. Уже только на основе этого формируется неплохая игра, но мы пойдем еще дальше.

Теперь добавим в нашу сцену нечто посложнее – злющего NPC. Враги находятся в папке Enemies, которая лежит там же, в Prefabs. Неважно, кого вы кинете на уровень: синего или розового монстра, внимательно присмотритесь к его настройкам. Самая первая – Transform — изменяет положение и размер объекта. Вторая – Sprite Renderer — позволяет его отзеркалить в разных координатах; для этого поставьте галочку рядом с X или Y. И уж совсем далеко внизу находится Enemy Behaviour, которая управляет поведением монстра. Важнейшие строчки в этом окне – это View Fov и View Direction. Первая определяет область зрения врага, а вторая ее вращает. Вы также сможете отрегулировать дистанцию взора в строчке View Distance, просто указав нужное число.

Интерактивные объекты

На этом этапе вы способны создать собственный уровень со скрытыми пещерами, летающими островами и разными типами врагов, и все это без единой строчки кода. Пришла пора усложнить собранную сцену более комплексными, связанными друг с другом, объектами. Мы установим дверь, которая будет открываться благодаря кнопке, расположенной в полу или на стене. Для этого нам понадобится дверь, лежащая в уже знакомой нам папке Interactables, но с ней мы ничего делать не будем. Основная работа пойдет над кнопкой PressurePad, которая и должна открывать путь.

Ее расположение может быть любым; нам важна настройка Pressure Pad (Script), которая кроется глубоко внизу инспектора. В ней есть маленькое окошко On Pressed () с плюсиком внизу. Этот плюс добавляет реакцию чего бы то ни было в сцене на нажатие кнопки. Поскольку нам надо, чтобы открывалась дверь, то именно дверь и нужно перетащить из окна иерархии в строку под надписью Runtime Only.

Мы связали между собой кнопку и дверь, но пока не определили, какой будет эта связь. Для того чтобы назначить ее нужно зайти в подменю No Function и в том списке, который выпадет при наведении на Animator, выбрать Play (string). Вуаля! Опробуйте результат, просто нажав на кнопку Play, расположенную над сценой.

Подобным образом связываются абсолютно разные предметы, например, телепорты, которые переносят игрока как внутри сцены, так и в совершенно другую локацию. Они вам понадобятся для того, чтобы создавать разные по содержанию и атмосфере уровни. К примеру, один будет темной пещерой, другой джунглями, а третий высоким и светлым храмом.

Связываются точки перехода еще проще, чем дверь с кнопкой. Они находятся в папке Scene Control, которая, как и все прочие папки с объектами, лежит в Prefabs. Там нам понадобится объект TransitionStart, который является точкой перехода. Если вы хотите создать телепорт внутри сцены, то вам понадобится две таких точки, одна из которых обязательно должна быть переименована в TransitionEnd (делается это в верхней строке инспектора).

Наберитесь терпения, потому что сейчас придется плотно поработать с настройками точки отправления, которые называются Transition Point (Script). Первое поле говорит нам о том, какой объект будет переноситься. Поэтому из иерархии в него нужно перетащить героиню (Ellen).

Вторая строка отвечает за тип перехода: внутри зоны или вне – это как перелет внутри страны или за границу. Если вы выбрали внутреннее путешествие, то перетащите в новое поле TransitionEnd — так вы укажите куда произойдет переход. Обычно перемещение происходит автоматически, поэтому следующей строкой стоит надпись On Trigger Enter, но вы можете изменить это по своему желанию, как это сделали мы у корабля. Не забудьте также перетащить Ellen в настройки TransitionEnd, иначе чуда не свершится.

Если вы переходите в другую локацию, то вам сперва нужно выбрать ее, а затем уже точку перехода, потому что на уровне их может быть несколько, и все они помечаются буквами в алфавитном порядке. Кстати, местом назначения в другом уровне служит объект под названием TransitionDestination, который находится там же, в Scene Control. Не перепутайте!

Полезные советы

Теперь вы знаете практически все, что нужно для полноценной игры. Остались только маленькие секреты и советы, которые мы узнали в процессе создания этого крохотного уровня.

Первый секрет заключен в портале, сверкающем в самом начале локации. Мы не станем раскрывать что внутри, но вы и сами можете разгадать это, если, конечно, попадете в него.

Второй секрет — это оформление. Деревья, трава, столбы, статуи и другие декоративные украшения располагаются в папке Sprites, которая лежит внутри папки Art. В этом нет ничего тайного, но вы можете пополнять библиотеку из магазина Unity или самостоятельно рисуя в Photoshop. Они могут как спрятаться за другими объектами, так и перекрывать их — за это отвечает цифра в строке Order in Layer.

Третий секрет — музыка. Он совсем простой: кидаете свой саундтрек в папку Music, а затем перетаскиваете его в настройки BackgroundMusicPlayer.

И последний секрет — смерть. Если вы строите открытые локации, в которых игрок может запросто упасть со скалы, вам необходимо подготовить для него штраф, а иначе он продолжит бесконечно парить. Лучше всего для этого подходит невидимая смерть. Создайте пустой объект и прикрепите к нему Damager (Script). Растянув его по всей карте, вы получите ту самую невидимую смерть, от которой игрок будет гибнуть, падая с высоты.

Наш уровень доступен здесь. Вы можете скачать и опробовать его, чтобы поглядеть, на что способен редактор. В игру также встроены уровни разработчиков, которые в полной мере раскрывают возможности сборки.

Скачать движок можно по этой ссылке, а найти к нему более подробную инструкцию на английском языке — по этой. Удачного девелопмента!

Настройка среды в Unity

Начнем с самого простого: загрузки и настройки Unity.

Загрузите последнюю версию с официального сайта или торрента и запустите установочный файл.

Для редактирования кода в Unity (4.0.1 и выше) служит редактор MonoDevelop. Если вы работаете в Windows, вы можете (и я вам советую) использовать альтернативый редактор Visual Studio 2013 Desktop (C#) для Windows, после чего в настройках Unity измените редактор по умолчанию на Visual Studio.

Полезно знать: невозможно использовать отладчик Visual Studio 2013 Express с Unity. Вы должны иметь Pro версию Visual Studio и купить UnityVS плагин. С версией Express, вы будете иметь лучший редактор кода, но отсутствие отладчика сведет на нет все его достоинства.

Mac OS X

MonoDevelop 4 — существенно лучше, чем старый MonoDevelop 2 в предыдущих версиях Unity. Он, конечно, далек от совершенства, но ничего лучшего под на Mac не придумано.

На каком языке программировать в Unity?

Unity позволяет кодировать на трех языках: JavaScript, C# и Boo. Рекомендую использовать C# — он более мощный и проще.

Научиться пользоваться в главным интерфейсом Unity достаточно просто. Вам, может быть, будет страшно в первый раз, когда открываете программу, но уже через несколько часов вы будете чувствовать себя в нем как рыба в воде.

Вот несколько ссылок, которые могут быть вам полезными:

  • Изучение интерфейса Unitys : основа всех основ. Не зная интерфейса, вы не сможете создавать игры в Unity 3D
  • Создание сцены в Unity : изучение этого раздела поможет вам создать свою собственную сцену
Первая сцена. Создаем новый проект.

Выберите меню File , а затем создаqnt новый проект. Не выбирайте нивакой стандартный пакет на первое время. Вы можете повторно импортировать их позже, если вы захотите, просто поначалу они будут просто сбивать вас с толку.

Выберите 2D настройки. Как и прежде, вы можете изменить этот флаг в настройках проекта позже.

Не беспокойтесь о названии. Оно определяется в настройках, и чтобы изменить имя проекта достаточно просто переименовать папку.

Разметка и панели Unity

Перед вами пустая страница. С ней вы и будете работать, но вам потребуется время, чтобы настроить интерфейс в соответствии со своими конкретными нуждами. Лично мне удобнее, когда консоль находится рядом с игровым экраном, но если у вас маленький монитор, вы можете заменить панели вкладками.

Прежде чем перейти к созданию игры, уделите несколько минут, чтобы подготовить свой проект и сцены.

Чтобы держать все под рукой, советуем создать папки во вкладке Project (Проект). Эти папки будут созданы в папке Assets вашего проекта.

Внимание: папка Assets – это место, где хранится все, что вы добавляете во вкладке Project. Она может быть невидимой в Unity, в зависимости от выбранной разметки вкладки (одна или две колонки), но вы сможете увидеть ее, открыв приложение для экспорта файлов.

Вот пример структуры, которую мы используем в наших проектах. Вы можете адаптировать ее под свои предпочтения.

Ассеты проекта

В вашей панели Project, вы можете найти различные типы ассетов:

Префабы

Многоразовые игровые объекты (например: пули, враги, бонусы).

Префабы можно рассматривать как класс в языке программирования, который может быть обработан в игровых объектах. Это некая форма, которую можно дублировать и изменить по своему желанию в сцене или во время выполнения игры.

Сцены

Сцена содержит игровой уровень или меню.

В отличие от других объектов, создаваемых в панели "Проект", сцены создаются в меню "Файл". Если вы хотите создать сцену, нажмите на кнопку "Новая сцена" в подменю и не забудьте потом сохранить ее в папку Scenes.

Сцены должны быть сохранены вручную. Это классическая ошибка в Unity — сделать некоторые изменения в сцене и ее элементы и забыть сохранить их после. Ваш инструмент контроля версий не увидите никаких изменений до тех пор, сцена не сохранится.

Звуки

Тут все предельно просто. Увидите, если захотите раскидать музыку по разным папкам.

Scripts

Весь код находится здесь. Мы используем эту папку в качестве эквивалента корневой папке в C# проекте.

Textures

Спрайты и изображения вашей игры. В 2D проекте вы можете переименовать эту папку в "Sprites".

Это неважно для 2D проекта, но, оставив название Textures (Текстуры), вы дадите возможность Unity автоматизировать некоторые задачи. Если вы хотите узнать подробную информацию по этой теме, вы можете прочитать об этом здесь , или здесь .

Заметка о папке Resources : если вы уже работали с Unity, вы знает, что Resources – полезная и уникальная папка. Она позволяет загрузить в скрипт объект или файл (с помощью статичного класса Resources ). Она понадобится нам в самом конце (в главе, посвященной меню). Проще говоря, пока мы не будем ее добавлять.

Наша первая игровая сцена

Панель Hierarchy (Иерархия) содержит все объекты, которые доступны в сцене. Это то, чем вы манипулируете, когда начинаете игру с помощью кнопки "Play".

Каждый объект сцены является игровым объектом для Unity. Вы можете создать объект в главной сцене, или в другом объекте игры. Также вы можете в любое время переместить объект чтобы изменить его родителя.

Как вы можете видеть здесь, у нас здесь 3 потомка для объекта Level .

Пустые объекты

В Unity можно создать пустой объект и использовать его в качестве "папки" для других игровых объектов. Это упростит структуру вашей сцены.

Убедитесь, что все они имеют координаты (0, 0, 0) и тогда вы сможете легко их найти! Пустые объекты никак не используют свои координаты, но они влияют на относительные координаты их потомков. Мы не будем говорить об этой теме в этом уроке, давайте просто обнулим координаты ныших пустых объектов.

Заполнение сцены

По умолчанию, новая сцена создается с объектом Main Camera (Главная камера). Перетащите ее на сцену.

Для начала создайте эти пустые объекты:

Scripts Мы добавим наши скрипты сюда. Мы используем этот объект, чтобы прикрепить сценарии, которые не связаны с объектом – например, скрипт гейм-менеджера. Render Здесь будет наша камера и источники света. Level

В Level создайте 3 пустых объекта:

  • 0 — Background
  • 1 — Middleground
  • 2 — Foreground

Сохраните сцену в папке Scenes . Назовите ее как угодно, например Stage1 . Вот, что у нас получилось:

Совет: по умолчанию игровой объект привязан к положению родителя. Это приводит к интересному побочному эффекту при использовании объекта камеры: если камера является дочерним объектом, она автоматически будет отслеживать положение родителя. Если же она является корневым объектом сцены или находится внутри пустого игрового объекта, она всегда показывает один и тот же вид. Однако если вы поместите камеру в движущийся игровой объект, она будет следовать за его передвижениями в пределах сцены. В данном случае нам нужна фиксированная камера, поэтому мы помещаем ее в пустой объект Render . Но запомните это свойство объекта камеры, оно может вам пригодиться. Мы подробно остановимся на этой теме в главе "Паралаксный скроллинг".

Мы только что создали базовую структуру нашей игры. На следующем этапе мы начнем делать забавные вещи: добавим на сцену фон и кое-что еще!

Добавляем фон в сцену

Наш первый фон будет статическим. Воспользуемся следующим изображением:

Импортируйте изображение в папку Textures (Текстуры). Просто скопируйте файл в нее, или перетащите его из проводника. Не беспокойтесь сейчас о настройках импорта.

Создайте в Unity новый игровой объект Sprite на сцене.

Что такое спрайт?

По сути, спрайт – это 2D-изображение, используемое в видео-игре. В данном случае это объект Unity для создания 2D-игр.

Добавляем текстуру спрайта

Unity может автоматически установить фон для вашего спрайта. Если ничего такого не произошло, или если вы хотите изменить текстуру, перейдите на вкладку инспектора и выберите background : (фон)

Вы должны нажать на маленький круглый значок справа от поля ввода, чтобы появилось Select Sprite (Выбрать спрайт) в Инспекторе

Мой спрайт не появляется в диалоговом окне! Убедитесь, что вы находитесь в вкдадке Assets диалогового окна "Select Sprite" (Выбрать спрайт). Если вы видите диалоговое окно пустым, — не пугайтечсь. Дело в том, что для некоторых установок Unity, даже со свежим новым 2D проектом изображения импортируются как "Текстура", а не "Спрайт". Чтобы это исправить, необходимо выбрать изображение на панели "Проект", и в "Инспекторе", изменить свойство "Текстура Type" имущество "Sprite":

Итак, мы создали простой спрайт отображающий облака на небе. Давайте внесем изменения в сцену. В панели Hierarchy (Иерархия) выберите New Sprite . Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Переименуйте его в Background1 или что-то такое, что легко запомнить. Затем переместите объект в нужное место: Level -> 0 — Background . Измените координаты на (0, 0, 0) .

Создайте копию фона и поместите его в (20, 0, 0) . Это должно отлично подойти к первой части.

Tip: Вы можете создать копию объекта с помощью клавиш cmd + D в OS X или ctrl + D Windows .

Слои со спрайтами

Следующее утверждение очевидно, но обладает некими неудобствами: мы отображения 2D мир. Это означает, что все изображения на одной и той же глубине, то есть 0 . И вы графический движок не знает, что отображать в первую очередь. Слои спрайтов позволяют нам обозначить, что находится спереди, а что сзади.

В Unity мы можем изменить "Z" наших элементов, что позволит нам работать со слоями. Это то, что мы делали в этом руководстве перед обновлением до Unity 5, но нам понравилась идея идея использовать слои со спрайтами. У вашего компонента Sprite Renderer есть поле с именем Sorting Layer с дефолтным значением. Если щелкнуть на нем, то вы увидите:

Давайте добавим несколько слоев под наши нужды (используйте кнопку + ):

Добавьте фоновый слой к вашему спрайту фона:

Настройка Order in Layer — это способ ограничить подслои. Спрайты с меньшим номером оказываются перед спрайтами с большими числами.

Слой Default нельзя удалить, так как это слой, используемый 3D-элементами. Вы можете иметь 3D-объекты в 2D игре, в частности, частицы рассматриваются как 3D-объекты Unity, так что они будут рендериться на этом слое.

Добавление элементов фона

Также известных как props. Эти элементы никак не влияют на геймплей, но позволяют усовершенствовать графику игры. Вот некоторые простые спрайты для летающих платформ:

Как видите, мы поместили две платформы в один файл. Это хороший способ научиться обрезать спрайты с помощью новых инструментов Unity.

Получение двух спрайтов из одного изображения

Выполняйте следующие действия:

  1. Импортируйте изображения в папку "Текстуры"
  2. Выберите спрайт Platform и перейдите к панели Инспектор
  3. Измените "Sprite Mode" на "Multiple"
  4. Нажмите на кнопку Sprite Editor (Редактор спрайта)

В новом окне ( Sprite Editor ) вы можете рисовать прямоугольники вокруг каждой платформы, чтобы разрезать текстуру на более мелкие части:

Кнопка Slice в левом верхнем углу позволит вам быстро и автоматически проделать эту утомительную работу:

Unity найдет объекты внутри изображения и будет нарежет их автоматически. Вы можете установить дефолтное значение для точки вращения или минимальный размер каждого фрагмента. Для простого изображения без артефактов, это необычайно эффективно. Тем не менее, если вы используете этот инструмент, будьте осторожны и проверьте результат, чтобы убедиться, что вы получили то, что хотели.

В этом уроке проделаем эту операцию вручную. Назовите платформы platform1 и platform2 . Теперь, под файлом изображения, вы должны увидеть два спрайта отдельно:

Добавим их в сцену. Для этого мы будем выполнять те же действия что и для фона: создадим новый спрайт и выберим platform1 . Потом повторим эти действия для platform2 . Поместите их в объект 1 — Middleground . Убедитесь, что их позиция по оси Z равна нулю.

Prefabs (Префабы)

Сохранить эти платформы как префабы. Просто перетащите их в папку Prefabs :

Таким образом вы создадите Prefab , точно отвечающий оригинальному игровому объекту. Вы увидите, что игровой объект, который вы конвертировали в Prefab , представляет собой новый ряд кнопок прямо под его именем:

Заметка о кнопках "Prefab": При последующей модификации игрового объекта, вы можете использовать кнопку "Apply", чтобы применить эти изменения к Prefab , или кнопку "Revert", чтобы отменить все изменения игрового объекта в свойстваъ Prefab . Кнопка "Select" переместит выбранные свойства в ассет Prefab в окне проекта (они будут выделены).

Создание префабов с объектами-платформами упростит их повторное использование. Просто перетащите Prefab на сцену, чтобы добавить копию. Попробуйте добавить другую платформу таким же образом.

Теперь вы можете добавить больше платформ, меняющих свои координаты, размеры и плоскости (вы можете поместить их на заднем или переднем плане, просто установите координату Z для платформы на 0 ).

На данном этапе все это выглядит еще сыроватым, но в следующих двух главах мы добавим параллаксный скроллинг, и сцена оживет у нас на глазах.

Прежде чем двигаться дальше, мы модифицируем наши слои, чтобы избежать каких-либо проблем с порядком их отображения. Для этого просто измените позицию игровых объектов по оси Z во вкладке Hierarchy (Иерархия) следующим образом:

Слой Позиционирование по оси Z
0 — Задний фон 10
1 — Средний фон 5
2 — передний фон 0

При переключении из 2D режима в 3D, в окне "Scene" (Сцена) вы будете четко видеть слои:

Кликнув на игровом объекте Main Camera , вы увидите, что флажок Projection установлен на Orthographic . Эта настройка позволяет камере визуализировать 2D игру без учета трехмерных свойств объектов. Имейте в виду, что даже если вы работаете с 2D объектами, Unity по-прежнему использует свой 3D движок для визуализации сцены. Рисунок выше это наглядно демонстрирует.

В следующем уроке:

Вы только что узнали, как создать простой статический фон и как отобразить его должным образом. Затем мы научили вас, как сделать простые спрайты. В следующей главе мы узнаем, как добавить игрока и его врагов.

Большинство разработчиков 2D создают, запускают свою игру и получают прибыль с помощью платформы Unity. Узнайте, что она предлагает, и как вы можете извлечь из этого выгоду.

Сообщество, инструменты, ресурсы

Больше чем просто платформа. Unity дает все необходимое для разработки качественного контента, повышения производительности и связи с аудиторией.

Множество ресурсов

Документация, обучающие материалы, форумы и курсы

Крупнейший магазин ресурсов и инструментов

Тысячи ресурсов, ускоряющие разработку

Поддержка от ведущих игровых студий

Вдохновляйтесь, учитесь, нанимайте или находите работу

Поддержка 2D/3D

Упрощает процесс разработки в 2D, 3D или в их сочетании

Богатый функционал,

Инструменты для работы со сценами, анимацией, системами частиц и звуком

Подстраивается

Подстраивается под особенности рабочего процесса и ваши предпочтения

Нативная высокая производительность и графика

Для мобильных устройств с поддержкой Metal и Vulkan

Оптимизируйте доход и поддерживайте интерес пользователей

Благодаря встроенным IAP, рекламной сети и средствам аналитики в реальном времени

Расширяйте аудиторию на всех платформах

Простая разработка и издание на всех крупнейших и развивающихся мобильных платформах

Исследуйте новые возможности

Портируйте самые успешные мобильные игры на ПК, консоли или мобильные VR-устройства

  • Полный контроль над размером файлов
  • Работайте в любимом и хорошо знакомом вам редакторе
  • Непревзойденная производительность и масштабируемость

Успешные создатели 2D рассказывают о том, как их разноплановая команда любит работать с Unity и почему они не могут даже представить переход на другую платформу.

Успешные разработчики 2D-игр полагаются на Unity

Свет, камера, приключение

Игра Forgotton Anne — это поистине амбициозный проект. Она объединяет в себе 500-страничный сценарий, оригинальный саундтрек, исполненный Датским филармоническим оркестром, и анимации уровня работ студии Ghibli, созданные командой выходцев из мультипликационной индустрии. Узнайте, как ThroughLine Games использовали Unity, чтобы создать один из самых высококачественных и кинематографичных приключенческих 2D-платформеров.

После смерти все становится только лучше

Узнайте, как Unity помогла студии из трех человек создать увлекательный двухмерный платформер с 93 уровнями, 15 анимационными сценами и 3 режимами сложности, который завоевал сердца игроков и привлек внимание инвесторов.

Свобода для экспериментов

Узнайте, как гибкость и богатый инструментарий Unity помог инди-разработчику Стю Денману воплотить свою идею в гипнотизирующую и увлекательную игру более чем со 160 уровнями.

Двухмерная ретро-игра для VR

У Аны Рибейро была идея создать ретро-игру в стиле GameBoy для современной платформы VR. Узнайте, как с Unity ей удалось решить технические задачи, подготовить продукт к выпуску и оптимизировать его.

Как собственные инструменты редактора помогли сэкономить время

Узнайте, как с Unity команде из 14 разработчиков различного профиля, живущих в разных уголках планеты, удалось объединить усилия и создать интересный сюжет с ярким художественным оформлением и разработать увлекательный игровой процесс для великолепной двухмерной игры в жанре hack-and-slash.

Маленькая команда, большие амбиции

С помощью Unity программист-самоучка Мауро Фанелли и его единомышленник, художник Андреа Геллато, смогли создать эту невероятно интересную игру с прекрасной векторной графикой, нарисованной от руки. Узнайте об этом подробнее.

Неожиданный поворот в 2,5D

В этом необычном платформере Zoink реализовали инновационную физику, которая позволяет игроку переключаться межу двумя параллельными мирами. Узнайте, как они этого добились.

Hearthstone вывела всеми любимую и получившую широкое признание вселенную Warcraft на мобильные платформы. Разработчики перешли с движка собственной разработки на Unity, что позволило им быстрее адаптироваться к ускоренному графику разработки и добиться успеха со своей первой мобильной игрой.

Скрупулезная проработка графики

Cuphead — это однопользовательский / кооперативный платформер жанра run-and-gun, вдохновленный мультфильмами 1930-х годов, нарисованный вручную и озвученный оригинальными джазовыми композициями.

Загадочный и глубокий мир

Главная сила Night in the Woods в проработке персонажей и диалогов, а также стильной двумерной графике. Это интерактивное повествование начинается в городке под названием Possum Springs и помещает игрока в мир экзистенциальных и по-темному комичных историй.

Проект появился в рамках геймджема, но потом SFB Games совместно с Nintendo перенесли его на Unity и выпустили для Nintendo Switch. Эта головоломка рассчитана на совместную игру и решение простых (но только на первый взгляд!) задач и приносит невероятное удовольствие игрокам.

Управляем природой

Изумительные, нарисованные вручную пейзажи и персонажи определяют тон этой выразительной игры. Игрок здесь может управлять не только персонажами, но и окружающей средой и даже временами года.

2D-инструмент, меняющий процесс создания уровней

Tilemap и другие инструменты помогли двум разработчикам из разных стран в свое свободное время создать удивительный 2D-платформер, в котором все — не то, чем кажется. Узнайте, как они этого добились.

От независимых разработчиков до больших студий — Unity используют по всему миру для создания уникальных игр и контента.

Студии, стоящие за шедеврами вроде Hearthstone и Hitman Go, рассказывают о переходе на Unity, в том числе о:

  • влиянии на рабочий процесс;
  • технических рекомендациях;
  • окупаемости и выгоде;
  • внедрении.

Универсальный редактор предлагает новейшие и лучшие инструменты для разработки, издания и монетизации двумерных игр.


[an error occurred while processing the directive]
Карта сайта